图形学基础——PC手机图形API介绍

本文介绍了图形API的工作原理和定义,详细阐述了DirectX、OpenGL及OpenGL ES的基础概念、发展史和版本迭代。重点讨论了OpenGL ES 2.0与3.0的渲染流程差异及新特性,如向后兼容性、阴影贴图、几何形状实例化等。同时提到了骁龙Adreno GPU对OpenGL ES的支持情况。

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工作原理和定义

  • 工作原理:电脑是由各种不同的硬件组成,由驱动软件驱使硬件进行工作。所有的软件工程师都会直接或者间接的使用到驱动
  • 定义:是一个图形库,用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的引用程序编程接口(API)。针对GPU

基础概念

  • 应用端:即我们自己的程序端,相对于OpenGL ES,我们属于应用端
  • 图元:要渲染的几何物体或者形状。比如一个正方形的图片或者两条直线
  • 纹理:通俗点可以理解为一张图片,在OpenGL ES中纹理就是图片的另一种叫法
  • 纹素:纹理的基础单元,但是不是像素,两者有本质性区别。图像是由像素
    排列而成,纹理是由纹素排列而成
  • 顶点数组:组成图元的各个顶点的坐标数据,这些数据可以一起存到一个内存数组中,这个数组就叫顶点数组
  • 顶点缓冲区:显存中专门分配用来存储这个顶点数组,这个显存就叫顶点缓冲区
  • 顶点着色器和片元着色器

关于DirectX,OpenGL和OpenGL ES

概念

Khronos 定义了 OpenGL ,微软自己定义了 DirectX

  • 手机上:目前不管是IOS还是Android,都支
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