图形学进阶——Early-Z和Z-prepass

关于Early-Z和Z-prepass

百人计划学习链接:【技术美术百人计划】图形 3.5 Early-z和Z-prepass

一、回顾深度测试

1. 渲染管线中的深度测试

渲染管线中深度测试

2. 深度测试的作用与实现

作用:为了解决物体可见遮挡性的问题
在这里插入图片描述
进行深度测试后,能够确保只有在最前面的片元才会最终渲染出来
在这里插入图片描述

深度测试的流程:
在这里插入图片描述

3. 深度测试的问题

由于在传统的渲染管线中,深度测试的位置是在Blend之前,而此时的片元已经进行了片元着色器的计算,如果深度测试后被舍弃,就会造成大量的无用计算
在这里插入图片描述
因此,为了解决这个问题,需要使用Early-Z技术

二、提前深度测试——Early-Z

1. 什么是Early-Z?

就是在光栅化之后,片元着色器之前进行一次深度测试,没有通过测试的片元则不进行之后的片元着色器计算,因此来提高性能。
在这里插入图片描述

渲染管线中的Early-Z:
在这里插入图片描述
注:Ealry-Z中同样可以使用模板测试

2 . Early-Z的问题

在以下几种情况中,Ealry-Z会不生效

  • 开启Alpha Test 或 clip/discard 等手动丢弃片元操作
  • 手动修改GPU插值得到的深度
  • 开启Alpha Blend
  • 关闭深度测试Depth Test

注:前两点情况原理类似,由于手动进行了片元的丢弃,会导致深度测试筛选出的片元也可能会被舍弃;第三点是由于开启了Alpha Blend一般会关闭深度写入,所以也不会生效;第四点关闭深度测试自然不会生效

如何高效利用Ealry-Z

当物体按照离屏幕由远及近的顺序渲染时,每一个物体的像素依旧会通过深度检测,因此并不会减少像素着色过程。
在这里插入图片描述

三、使用Z-Prepass

1. 什么是Z-Prepass

Z-Prepass首先对需要被渲染的物体先执行一遍渲染管线,但这个管线的像素着色器不执行任何操作,通过这种方法,借助深度检测机制,将离屏幕最近的物体的深度值写入深度缓冲区。
然后执行第二遍渲染管线,这次的管线使用第一遍渲染产生的深度缓冲区,并利用early-z技术,使得只有与深度缓冲区中深度值相等的被渲染。
在这里插入图片描述
Shader中的使用案例:

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根据你提供的Shader代码,你的Shader是一个自定义的表面着色器(surface shader)。表面着色器是一种级着色器,它自动生成了一些用于渲染的代码,并且在一定程度上限制了对渲染模式的自定义设置。 表面着色器默认使用Unity的内置渲染模式,其中包括不透明(Opaque)、透明剪切(Transparent Cutout)、透明混合(Transparent Blend)和透明深度预排(Transparent Depth Prepass)。这些渲染模式是根据着色器中的透明度属性自动选择的。 如果你想要完全自定义Rendering Mode,你需要使用自定义的ShaderLab代码并编写自己的渲染通道。在自定义ShaderLab中,你可以明确指定渲染模式以及其他相关设置。 以下是一个示例,展示了如何使用自定义ShaderLab代码来指定Rendering Mode: ```shader Shader "Custom/Circle" { Properties { // 属性定义 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Transparent" } // 指定渲染模式为透明 LOD 200 CGPROGRAM // CGPROGRAM代码块 ENDCG } FallBack "Diffuse" // 回退选项 } ``` 在这个例子中,我们使用了自定义的ShaderLab代码,并将渲染模式设置为"Transparent"(透明)。你可以根据你的需求自定义更多的渲染设置。 请注意,使用自定义ShaderLab代码需要更深入的了解和掌握,包括渲染通道、渲染状态、剔除模式等。如果你对此不熟悉,建议先学习ShaderLab的基础知识,然后再尝试进行更高级的自定义。

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