关于Early-Z和Z-prepass
百人计划学习链接:【技术美术百人计划】图形 3.5 Early-z和Z-prepass
一、回顾深度测试
1. 渲染管线中的深度测试
2. 深度测试的作用与实现
作用:为了解决物体可见遮挡性的问题
进行深度测试后,能够确保只有在最前面的片元才会最终渲染出来
深度测试的流程:
3. 深度测试的问题
由于在传统的渲染管线中,深度测试的位置是在Blend之前,而此时的片元已经进行了片元着色器的计算,如果深度测试后被舍弃,就会造成大量的无用计算
因此,为了解决这个问题,需要使用Early-Z技术
二、提前深度测试——Early-Z
1. 什么是Early-Z?
就是在光栅化之后,片元着色器之前进行一次深度测试,没有通过测试的片元则不进行之后的片元着色器计算,因此来提高性能。
渲染管线中的Early-Z:
注:Ealry-Z中同样可以使用模板测试
2 . Early-Z的问题
在以下几种情况中,Ealry-Z会不生效
- 开启Alpha Test 或 clip/discard 等手动丢弃片元操作
- 手动修改GPU插值得到的深度
- 开启Alpha Blend
- 关闭深度测试Depth Test
注:前两点情况原理类似,由于手动进行了片元的丢弃,会导致深度测试筛选出的片元也可能会被舍弃;第三点是由于开启了Alpha Blend一般会关闭深度写入,所以也不会生效;第四点关闭深度测试自然不会生效
如何高效利用Ealry-Z
当物体按照离屏幕由远及近的顺序渲染时,每一个物体的像素依旧会通过深度检测,因此并不会减少像素着色过程。
三、使用Z-Prepass
1. 什么是Z-Prepass
Z-Prepass首先对需要被渲染的物体先执行一遍渲染管线,但这个管线的像素着色器不执行任何操作,通过这种方法,借助深度检测机制,将离屏幕最近的物体的深度值写入深度缓冲区。
然后执行第二遍渲染管线,这次的管线使用第一遍渲染产生的深度缓冲区,并利用early-z技术,使得只有与深度缓冲区中深度值相等的被渲染。
Shader中的使用案例:
但是,这样会有动态批处理的问题
一个物体拥有多个Pass,是无法进行动态批处理的,因为也会带来Draw Call的问题
2. 如何解决
使用提前分离的方式:
具体的案例可以参考雨松MOMO的这篇文章:使用URP下