OpenGL深入探索——像素缓冲区对象 (PBO)


英文原文地址

wiki解释

概述


OpenGL ARB_pixel_buffer_object 扩展与ARB_vertex_buffer_object.很相似。为了缓冲区对象不仅能存储顶点数据,还能存储像素数据,它简单地扩展了 ARB_vertex_buffer_object extension。储存像素数据的缓冲区对象称为Pixel Buffer Object (PBO)。ARB_pixel_buffer_object extension借鉴了VBO所有的框架和API,而且还多了两个"Target" 标签。这俩Target协助PBO储存管理器(OpenGL驱动)决定缓冲区对象的最佳位置: 系统内存、共享内存、显卡内存Target标志指明其上绑定的PBO的两种不同的用途:GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB ——传递 OpenGL  中的像素数据到 PBO 中,以及GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB ——从 PBO 中传回数据到 OpenGL。

例如,glReadPixels()和glGetTexImage()是 "pack" 像素操作, glDrawPixels(), glTexImage2D() ,glTexSubImage2D() 是 "unpack" 操作。当一个PBO绑定的Target为GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB时, glReadPixels()是从 OpenGL 的帧缓冲区(FBO)读取像素数据,并将数据写(pack)入PBO中。当一个 PBO 绑定的Target为 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB时,glDrawPixels() 是从 PBO 读取(unpack)像素数据并复制到 OpenGL 帧缓冲区(FBO)中。

PBO的主要优点是可以通过 DMA (Direct Memory Access) 快速地在显卡上传递像素数据,而不影响CPU的时钟周期(中断)。另一个优势是它还具备异步 DMA 传输。让我们对比使用 PBO 前后的纹理传送方法。左侧图是从图像文件或视频中加载纹理。首先,资源被加载到系统内存(Client)中,然后使用 glTexImage2D() 函数从系统内存复制到 OpenGL 纹理对象中(Client->Server)。这两次数据传输(加载和复制)完全由 CPU 执行。

不使用PBO的纹理加载

使用PBO的纹理加载

和上图相反,原图像可以直接加载到PBO中,而PBO是由OpenGL控制的。虽然CPU有参与加载纹理到PBO,但不涉及将像素数据从PBO传输到纹理对象的工作,而是由GPU(OpenGL驱动)来负责PBO到纹理对象的数据传输的,这也就意味着OpenGL执行DMA传输操作不会占用CPU的时钟周期。此外,OpenGL还可以安排稍后执行的异步DMA传输。所以glTexImage2D()可以立即返回,CPU也无需等待像素数据的传输了,可以继续其他工作。

主要有两种优化像素数据传输性能的PBO方法:

1. streaming texture update 

2.asynchronous read-back from the framebuffer.

创建PBO

以前说到,Pixel Buffer Object使用VBO的所有API。不同的是多了两个针对PBO的额外标志:GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB和GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB. GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB 从OpenGL传送像素数据到你的程序中, GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB 将像素数据从程序传送到OpenGL中。OpenGL使用这些标志来决定PBO最佳的内存位置。例如,上传纹理数据到FBO(unpack)时,使用显卡内存。读帧缓冲区(FBO)时,使用系统内存。OpenGL 驱动会参照target标志来决定PBO所在的内存位置。
 

创建一个PBO需要三个步骤:

1使用glGenBuffersARB()新建一个缓冲区对象
2使用glBindBufferARB()绑定一个缓冲区对象
3使用glBufferDataARB复制像素信息到缓冲区对象

如果让glBufferDataARB的数据源数组接收的指针为空指针,那么PBO仅分配数据的大小的内存空间。glBufferDataARB方法最后一个参数对PBO具有指导作用,它告诉PBO如何使用些缓冲区对象。GL_STREAM_DRAW_ARB (unpack)是 streaming texture upload 。GL_STREAM_READ_ARB (pack)是异步的帧缓冲区read-back。
更多细节,参见VBO
 

PBO映射

PBO提供了一种内存映射机制,可以映射OpenGL控制的缓冲区对象到客户端的内存地址空间中。客户端可以使用glMapBufferARB(), glUnmapBufferARB()函数修改全部或部分缓冲区对象。

 
void* glMapBufferARB(GLenum target, GLenum access)

GLboolean glUnmapBufferARB(GLenum target)


glMapBufferARB()返回一个指向缓冲区对象的指针,如果成功返回此指针,否则返回NULL。Target参数是GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB 或GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB。第二个参数,指定映射的缓冲区的访问方式:从PBO中读数据(GL_READ_ONLY_ARB),写数据到PBO中(GL_WRITE_ONLY_ARB) 或读写PBO(GL_READ_WRITE_ARB)。

注意如果GPU仍使用此缓冲区对象,glMapBufferARB()不会返回,直到GPU完成了对相应缓冲区对象的操作。为了避免等待,在使用glMapBufferARB之前,使用glBufferDataARB,并传入参数NULL。然后,OpenGL将废弃旧的缓冲区,为缓冲区分配新的内存。

 缓冲区对象必须取消映射,可使用glUnmapBufferARB()。如果成功,glUnmapBufferARB()返回GL_TRUE 否则返回GL_FALSE。

例子:Streaming Texture Uploads

例子:两个PBO的Streaming texture上传

源码下载: pboUnpack.zip.
这个例子使用PBO,上传(uppack)streaming textures到OpenGL texture object.你可以通过空格键切换不同的传送模式:单个PBO,两个PBOs ,无PBO),并对比它们之间效率的差异。

在PBO模式下,每一帧都直接将源纹理写入映射的像素缓冲区(PBO)。然后,这些纹理数据使用glTexSubImage2D()函数,从PBO传送到纹理对象中。使用PBO,OpenGL可以在PBO和纹理对象之间执行异步DMA传输。这显著提高了纹理上传的性能。如果显卡支持异步的DMA操作,glTexSubImage2D()会立即返回。CPU无需等待纹理拷贝,便可以做其它事情

可以使用多个PBO来尽可能提升streaming传输性能。 图中表示同时使用两个PBO:glTexSubImage2D()从一个PBO中读取数据,同时将源纹理写入到另一个PBO当中。

第n帧,PBO1正被glTexSubImage2D()函数使用。而PBO2用于读取新的纹理。在第n+1帧时,2个PBO交换角色,并继续更新纹理。因为DMA传输的异步性,更新和复制可被同时执行。CPU将新纹理更新到一个PBO中,同时GPU从另一个PBO中复制纹理。

 
// "index" 用于从PBO中拷贝像素数据至texture object

// "nextIndex" 用于更新另一个PBO中的像素数据

index = (index + 1) % 2;

nextIndex = (index + 1) % 2;

// 绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

// 绑定PBO

glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[index]);

// 从PBO中拷贝像素数据至texture object

// 使用offset替代ponter.glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, WIDTH, HEIGHT,GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

// 绑定另一个PBO,用texture source对它进行更新glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[nextIndex]);

// 注意:glMapBufferARB()会引起同步问题// 如果GPU正在使用这块buffer, glMapBufferARB()将会等待

// 直到GPU完成操作. 为了避免等待,你可以先调用

// glBufferDataARB() ,并传入NULL指针, 然后再调用glMapBufferARB()。

// 如果按照上面的方法调用的话, PBO之前存储的数据将会被丢弃,并且

// glMapBufferARB() 将会立即返回一个新分配的指针,

// 即使GPU仍然在使用之前的数据

glBufferDataARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, DATA_SIZE, 0, GL_STREAM_DRAW_ARB);

// 映射buffer object(PBO)到客户端内存

GLubyte* ptr = (GLubyte*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,GL_WRITE_ONLY_ARB);

if(ptr){

// 直接更新映射的buffer

updatePixels(ptr, DATA_SIZE);

glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB);

// release the mapped buffer

}

// 在使用完PBO以后,通过ID 0 来释放PBO

// 一旦绑定到0,所有的像素操作都将被重置

glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);

例子:异步Read-back

下载源码:pboPack.zip.这个例子从帧缓冲区(左侧图)读取像素数据到PBO中,之后在右侧窗体中画出来,并修改图像的亮度。你可以按空格键打开或关闭PBO,来测试glReadPixels()函数的性能差异。传统的glReadPixels()阻塞渲染管线,直到所有的像素传输完毕。然后,它把控制权交给程序。使用PBO的glReadPixels()可使用异步DMA传输,立即返回,无需等待。因此程序(CPU)可执行其它操作,当GPU传输数据时。Asynchronous glReadPixels() with 2 PBOs此例子使用2个PBO。在第n帧时,程序使用glReadPixels()从OpenGL读取像素信息到PBO1中,在PBO2 中处理像素数据。读数据和处理数据是同时进行的。因为glReadPixels()在PBO1上立即返回,CPU可以在PBO2中处理数据而没有延迟。我们可以在每一帧中交换PBO1和PBO2。

// "index" 用于从FBO中读取像素到PBO

// "nextIndex" 用于更新另一个PBO中的像素

index = (index + 1) % 2;

nextIndex = (index + 1) % 2;

// 设置读取的目标framebuffer

glReadBuffer(GL_FRONT);

// 从FBO中读取像素至PBO

// glReadPixels()将会立刻返回

glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[index]);

glReadPixels(0, 0, WIDTH, HEIGHT, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

// 映射PBO到客户端,并通过CPU处理其数据

glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[nextIndex]);

GLubyte* ptr = (GLubyte*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB,

GL_READ_ONLY_ARB);

if(ptr)

{

processPixels(ptr, ...);

glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB);

}

// 重置PBO的像素操作

glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);

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