3.OpenGL学习笔记 - 着色器

本文是OpenGL学习笔记,重点探讨了顶点着色器配置顶点数据的两种方法,包括直接赋值和使用glGetAttribLocation查询属性位置值。此外,还介绍了如何通过匹配着色器输入输出传递数据,并详细阐述了Uniform的概念,它是从CPU到GPU数据传输的关键,具有全局唯一性。最后,提到了在顶点数据中定义更多属性的可能性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(1)顶点着色器通过2种方式来配置顶点数据:

第一种方式:

layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0

第二种方式:

通过在OpenGL代码中使用glGetAttribLocation查询属性位置值(Location)。

(2)当顶点着色器定义一个输出,着色器定义一个输入,两个变量类型和名字都一样的时候,可以用来传递数据,如下所示:

顶点着色器:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0

out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
    vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色
}

片段着色器:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)

void main()
{
    FragColor = vertexColor;
}

 (3)Uniform

Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,uniform是全局的ÿ

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