2.OpenGL学习笔记 - 基本概念和流程

一、基本概念

着色器语言:OpenGL Shading Language,GLSL

顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO

顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO

索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO

着色器:图形渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段运行各自的小程序,小程序就叫着色器(Shader)。

二、基本流程

OpenGL的各阶段流程如下所示:

 

其中,蓝色部分是可以自定义的着色器,通常必须自定义顶点着色器和片段着色器,几何着色器是可选的。

OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围(标准化设备坐标)内时才处理,超过这个范围会被丢弃。

在程序中定义的顶点数据如:

float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.0f,  0.5f, 0.0f
};

GPU上会创建内存用于储存我们的顶点数据,我们通过VBO管理这个内存,使用VBO的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。

使用glGenBuffers来生成一个VBO对象,返回一个ID来引用VBO对象:

unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);

VBO的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER,通过glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);  

调用上述代码后,所有在GL_ARRAY_BUFFER目标上的操作,都是配置刚绑定的VBO对象的。

然后我们可以调用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

最后一个参数,有三种形式:

GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。

GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。

GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。

三、顶点着色器

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}

#version 330 core:版本声明,glsl版本330(与OpenGL版本对应,3.3),核心模式

in表示输入,location = 0表示输入变量的位置值,它和定义的顶点数组结构有关。

在main函数的最后,我们将gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。

顶点着色器输出的坐标应该是标准化屏幕坐标。

四、编译着色器

要想用着色器,必须运行时动态编译它。下面先创建一个顶点着色器:

unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

然后编译:

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";

glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

其中vertexShaderSource是顶点着色器的源码字符串。

如果编译过程中,出现错误,用下列代码调试错误:

int  success;
//保存错误信息
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

if(!success)
{
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}

五、片段着色器

片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出。下面是一段片段着色器源码:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
} 

out表示输出颜色,FragColor的颜色格式:RGBA,各个分量取值范围0~1.

下面创建和编译片段着色器,和顶点着色器差不多,错误调试也一样:

const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);

六、着色器程序

着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。必须把顶点着色器和片段着色器链接成一个着色器程序对象。

下面先创建一个着色器程序对象:

unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();

然后把之前编译的着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们:

glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);

检测链接是否成功,和上面的类似:

glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success) {
    glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    ...
}

然后调用glUseProgram函数,激活刚创建的程序对象:

glUseProgram(shaderProgram);

最后调用如下代码,删除着色器对象:

glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);

七、链接顶点属性

通过调用glVertexAttribPointer来告诉OpenGL如何解析对应顶点数据:

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

参数一:指定要配置顶点着色器中位置为0的属性,就是上面location=0的aPos属性。

参数二:位置属性由三个值组成,所以是3

参数三:数据类型

参数四:是否要标准化数据,如果指定GL_TRUE,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。

参数五:步长(stride),连续两个顶点属性之间的间隔。

参数六:表示参数一所代表的属性在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。

现在应该使用glEnableVertexAttribArray,以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的。

注:每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用glVertexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的。由于在调用glVertexAttribPointer之前绑定的是先前定义的VBO对象,顶点属性0现在会链接到它的顶点数据。

八、顶点数组对象

顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。

VAO保存以下内容:

  • glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray的调用。
  • 通过glVertexAttribPointer设置的顶点属性配置。
  • 通过glVertexAttribPointer调用与顶点属性关联的顶点缓冲对象。

创建VAO:

unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);

绑定VAO,然后绑定和配置对应的VBO和属性指针:

// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

九、绘制三角形

激活着色器,绑定VAO,绘制图元:

glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

glDrawArrays函数:

参数一:表示绘制三角形

参数二:指定了顶点数组的起始索引

参数三:表示绘制多少个顶点。

十、索引缓冲对象

EBO解决顶点重复定义的问题,可以少定义顶点,而用顶点索引来获取顶点数据。VAO也可保存EBO的状态。

如下绘制矩形,只用定义四个顶点即可:

float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 
    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

创建EBO:

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);

绑定并传递数据:

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

调用glDrawElements绘制图元:

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

参数一:表示绘制类型

参数二:表示绘制顶点个数

参数三:数据类型

参数四:EBO中数据的偏移量(或者传递一个索引数组,但是这是当你不在使用索引缓冲对象的时候)

十一、样例代码



const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

int main()
{

    // build and compile our shader program
    // ------------------------------------
    // vertex shader
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float vertices[] = {
         0.5f,  0.5f, 0.0f,  // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f   // top left 
    };
    unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
        0, 1, 3,  // first Triangle
        1, 2, 3   // second Triangle
    };
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);
    // bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 

    // remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO; keep the EBO bound.
    //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
    // VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
    glBindVertexArray(0); 


    // uncomment this call to draw in wireframe polygons.
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    // render loop
    // -----------
    while (1)
    {

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // draw our first triangle
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        // glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 
    }

    // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
    // ------------------------------------------------------------------------
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);

    return 0;
}

 

 

 

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