这两天解决了贴图问题。

主要代码如下:


GLuint loadBMP(char* fname)
                                                                                //加载BMP文件并生成一个纹理,返回其标识
{
 GLuint tex;                                                             //纹理的标识
 AUX_RGBImageRec *img=0;                          //存放图像的数据结构

/*
 在glaux.h中定义如下
  typedef struct _AUX_RGBImageRec {
   GLint sizeX, sizeY;                                           //图像的大小
   unsigned char *data;                                      //像素数据
  } AUX_RGBImageRec;
 */
 img=auxDIBImageLoad(fname);                   //把BMP文件调入img所指的内存
 assert(img);                                                       //成功?

 glGenTextures(                                                  //为纹理分配内存
  1,                                                                         //多少个纹理?
  &tex);                                                                  //把其标识赋值于tex

 glBindTexture(                                                   //设置当前纹理
  GL_TEXTURE_2D,                                         //是二维纹理还是一维纹理?
  tex);                                                                    //使用用哪个纹理?
 
 glTexImage2D(                                                //为当前纹理设置像素数据
  GL_TEXTURE_2D,                                        //是二维纹理还是一维纹理?
  0,                                                                       //纹理的细节等级(level of detail)
  3,                                                                       //纹理的每个像素包含几种颜色成份
  img->sizeX,                                                     //图像的宽度
  img->sizeY,                                                    //图像的高度
  0,                                                                      //纹理的边界宽度(只能是0或1)
  GL_RGB,                                                        //图像的格式
  GL_UNSIGNED_BYTE,                               //图像的数据类型
  img->data);                                                    //图像的像素数组

 //if(img && img->data)free(img->data);    //释放img所占用的内存
                                                                          //纹理像素已被调用OpenGL
                                                                          //的内部数据结构,img
                                                                          //不再需要
 //if(img)free(img);
 return tex;                                                      //返回生成纹理的标识
}


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