Unity技术手册-脚本生命周期基础入门全解_unity serializable 生命周期(2)

本文详细介绍了Unity中的脚本关键作用,包括Start、Update、FixedUpdate等生命周期函数,以及如何处理物理事件、界面事件和协程。同时探讨了多物体多脚本的执行顺序,强调了系统化学习的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。

新手(√√√)

大佬(√)

👉实践过程

Unity脚本非常关键,用于几乎所有的事件触发,对象移动和玩家交互。

在Project(项目)窗口中点击右键,选择Create-C# Script即可创建一个脚本。打开后会看见继承自MonoBehaviour,只有继承自她的才能使用Unity提供的API,以及挂载在物体上。然后我们会看见有两个默认的方法,Start和Updata,这是Unity生命周期的一部分。

不仅在Unity中,其他的应用开发中也是有生命周期这一说的。能很好的控制脚本内逻辑的运行顺序。

😜Reset

在编辑模式下像物体上添加脚本的时候回调,以及点击Reset按钮的时候回调。

😜初始化事件

Start函数是游戏的第一针更新前运行的,而Awake函数是物体被唤醒执行的,接着唤醒就要激活物体会调用OnEnable,所以顺序是Awake-OnEnable-Start来执行的。而当这个物体被取消再次激活的时候,只有OnEnable会执行,这个Android的OnResume很相似。所以当一个游戏对象被取消再激活需要初始化的时候,逻辑写在OnEnable里更好。

有激活的函数,自然就有取消激活函数OnDisable。

😜物理事件

物理引擎所触发的事件,比如碰撞触发器。有OnCollisonEnter(碰撞开始)、OnCollisonStay(碰撞持续)、OnCollisonExit’(碰撞结束)。

触发器:OnTriggerEnter(触发开始)、OnTriggerStay(触发持续)、OnTriggerExit’( 触发结束)

😜更新事件

渲染每一帧的时候,都需要改变物体对象的某些属性,这些业务逻辑的处理正是放在这些方法里的。Update是帧渲染(可处理按键逻辑),FixedUpdate是物理渲染(处理物理相关逻辑)。除此之外还有LateUpdate,在Updata之后执行,可将摄像机的跟随计算放在这。

😜界面事件

自从有了UGUI后,这个函数很少用到了,但是我们可以用来做一些测试按钮。

private void OnGUI()
{
    if (GUI.Button(new Rect(new Vector2(100, 100), new Vector2(200, 200)), "点击"))
    {
        Debug.Log("这是响应点击事件了");
    }
}

😜协程

yield WaitForSeconds:表示延迟多少秒后,等Update执行之后执行
yield WaitForFixedUpdate : 表示在所有FixedUpdate之后执行
yield WWW 等www加载完之后在执行
yield WaitForEndFrame 等渲染之后再执行(OnGUI之后)
实际上协程的yield return返回的是一个IEnumrator对象,当moveNext为false时(也就是Current是最后一个元素时)才会执行yield return 后面的代码

😜OnApplicationPause

当暂停的时候回调,可以是程序的暂停可以是回到桌面进入后台的暂停,携带布尔值,true表示进入前台执行,false是进入后台,除了这个还有个经常成对出现的,就是OnApplicationFocus表示当前应用是否获取焦点。这俩函数和Android中的Stop和获取焦点很类似。

😜销毁

onDestory函数,注意只有场景中这个物体销毁才回调,而不是物体隐藏或激活。一般用于销毁的时候一些内存重置或引发下一个业务。

😜疑问
多物体多脚本顺序

上面说的都是在一个一个脚本内,可如果是这样的呢?

  • 一个物体挂载多个脚本?
  • 多个同级物体每个挂载一个脚本?
  • 多个不同级(父子孙等)物体每个挂载一个脚本?
  • 多个同级物体每个挂载多个脚本?
  • 多个不同级(父子孙等)物体每个挂载多个脚本?

试验过程较多,可直接看下方的总结。
总结: 结果便是后挂载的脚本先执行,先挂载的脚本后执行, 注意这只是默认情况,还会有你重开项目或清缓存会发现又按照顺序执行了。只需要记住注意不是脚本内所有的生命周期完全串行,而是 遍历所有物体的脚本,依次执行某个阶段的(如 Awake Start )函数,当这个阶段的函数全部执行完毕之后,才会开始去执行下个阶段的(如 Update )函数。

😜那能调整脚本顺序吗?

img
img

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

需要这份系统化资料的朋友,可以戳这里获取

一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!

pics/618545628)**

一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!

  • 11
    点赞
  • 23
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
在信号处理领域,DOA(Direction of Arrival)估计是一项关键技术,主要用于确定多个信号源到达接收阵列的方向。本文将详细探讨三种ESPRIT(Estimation of Signal Parameters via Rotational Invariance Techniques)算法在DOA估计中的实现,以及它们在MATLAB环境中的具体应用。 ESPRIT算法是由Paul Kailath等人于1986年提出的,其核心思想是利用阵列数据的旋转不变性来估计信号源的角度。这种算法相比传统的 MUSIC(Multiple Signal Classification)算法具有较低的计算复杂度,且无需进行特征值分解,因此在实际应用中颇具优势。 1. 普通ESPRIT算法 普通ESPRIT算法分为两个主要步骤:构造等效旋转不变系统和估计角度。通过空间平移(如延时)构建两个子阵列,使得它们之间的关系具有旋转不变性。然后,通过对子阵列数据进行最小二乘拟合,可以得到信号源的角频率估计,进一步转换为DOA估计。 2. 常规ESPRIT算法实现 在描述中提到的`common_esprit_method1.m`和`common_esprit_method2.m`是两种不同的普通ESPRIT算法实现。它们可能在实现细节上略有差异,比如选择子阵列的方式、参数估计的策略等。MATLAB代码通常会包含预处理步骤(如数据归一化)、子阵列构造、旋转不变性矩阵的建立、最小二乘估计等部分。通过运行这两个文件,可以比较它们在估计精度和计算效率上的异同。 3. TLS_ESPRIT算法 TLS(Total Least Squares)ESPRIT是对普通ESPRIT的优化,它考虑了数据噪声的影响,提高了估计的稳健性。在TLS_ESPRIT算法中,不假设数据噪声是高斯白噪声,而是采用总最小二乘准则来拟合数据。这使得算法在噪声环境下表现更优。`TLS_esprit.m`文件应该包含了TLS_ESPRIT算法的完整实现,包括TLS估计的步骤和旋转不变性矩阵的改进处理。 在实际应用中,选择合适的ESPRIT变体取决于系统条件,例如噪声水平、信号质量以及计算资源。通过MATLAB实现,研究者和工程师可以方便地比较不同算法的效果,并根据需要进行调整和优化。同时,这些代码也为教学和学习DOA估计提供了一个直观的平台,有助于深入理解ESPRIT算法的工作原理。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值