自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(15)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 Cocos Creator使用序列帧、骨骼创建动画

导航一、导入资源二、创建节点三、使用序列帧创建动画四、使用骨骼动画一、导入资源动画资源放到resources/model文件夹下,没有则对应新建一个,当然,也可以是其他路径,代码做对应修改就行(下同);二、创建节点创建一个节点,并将动画组件和脚本都放在同一个节点;三、使用序列帧创建动画1)序列帧+图集(一个.plist文件和一个同名的图片文件如.png)初始化动画组件及点击事件(用于测试)animationComponent:cc.Animation = null;onload(){

2021-03-04 23:22:39 2446 3

原创 排序算法(冒泡,选择,快排)

以LeetCode的912题数组排序为测试,要求得出结果为从小到大排序。冒泡排序class Solution { public int[] sortArray(int[] nums) { for(int i=0; i<nums.length; i++){ for(int j=0; j<nums.length-i-1; j++){ if(nums[j] > nums[j+1]){ int temp = nums[j]; nums[

2020-07-29 12:22:33 174

原创 常见数据结构(树、图;未完成)

树定义:由 n 个有限结点组成一个具有层次关系的集合。常见树:二叉树、红黑树、B树(本文没有)等树的术语:结点:树中存储 数据变量以及指向其他结点的变量等 的一个对象双亲结点(父结点),孩子结点(子结点):若一个结点 A 含有指向其他结点的属性,则这个结点 A 称为其他结点的双亲结点或者父结点;而其他结点则称为结点 A 的孩子结点或者子结点兄弟结点:具有相同的父结点的结点互称为兄弟结点根:当树只有一个结点时,该结点为根结点;如果含有多个结点,则没有父结点的结点即为树的根子树:树中将

2020-07-19 18:03:28 207

原创 软件设计模式学习资料总结

单例模式 https://blog.csdn.net/jason0539/article/details/23297037/简单工厂模式 https://www.open-open.com/lib/view/open1460387250748.html工厂方法模式 https://www.open-open.com/lib/view/open1460474119776.html##...

2020-07-19 16:36:42 132

原创 常见的数据结构(数组、链表、栈、队列)

存储结构数组优点构建方便能在O(1)时间根据索引访问某个元素,快。按索引遍历数组方便缺点构建时必须分配一段连续的空间,大小固定。根据内容查找元素需要遍历数组,比较慢增删元素效率低,因为要移动一部分元素只能存储一种类型的数据未封装任何方法,操作需要用户自己定义应用场景需要定义数量确定的多个相同类型的变量时查询、遍历使用比较多的场景例题数组反转使用首尾两个下标进行循环交换,直到从首部开始的下标大于等于数组长度的一半查找符合条件的某个值遍历,如果

2020-06-30 15:44:32 208

原创 unity 重复调用函数或每隔一定时间发生变化的方法

//看视频做的笔记方法一:使用Time.time方法二:使用Time.deltaTime例: void Update() { if (second != 0) { //Timer(); //Timer1(); } } //1.使用Time.time private float nextTime = 0;//下一次发生变化的时间点 private floa

2020-06-19 22:48:29 4528

原创 unity 脚本笔记(b站视频)

一、生命周期unity脚本生命周期=消息=必然事件=Message ?????unity脚本生命周期:unity脚本从唤醒到销毁的过程消息:当满足某种条件是unity引擎自动调用的函数唤醒 Awake():Start():OnEnable():FixedUpdate():执行时机:每隔固定时间(一般为0.02s)执行一次,可更改时间。适用性:适用于对物体做物理操作。刷新 Update():执行时机:渲染帧的时候执行,执行时间与渲染时间一致(不固定)。适用性:处理游戏逻辑延迟刷

2020-06-01 17:26:04 212

原创 设计模式六大原则之里氏替换(转+自我理解)

里氏替换原则(https://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7281833 ; https://blog.csdn.net/qq_34966814/article/details/79475977 )命名由来:这个原则最早于1988年,由麻省理工学院的一位女士(Barbara Liskov 芭芭拉·利斯科夫)提出,以其姓氏命名。定义1:如果...

2019-03-14 23:29:25 127

转载 CocosCreator之事件(转自官方文档)

发射和监听事件:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/events.html鼠标、触摸事件:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/internal-events.html键盘、重力感应事件:https://docs.cocos.com/creator/manual/z...

2019-03-05 17:47:01 1287

转载 CocosCreator之获取和加载资源(转)

转自官方文档Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制,在本篇教程,我们将介绍资源属性的声明如何在 属性检查器 里设置资源动态加载资源加载远程资源和设备资源资源的依赖和释放资源属性的声明在 Creator 中,所有继承自 cc.Asset 的类型都统称资源,如 cc.Texture2D, cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Pre...

2019-03-05 17:05:48 6529

转载 CocosCreator之Prefab(预制资源)

作者:Himi. 来源:CSDN原文:https://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/50637706官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/prefab.html关于Prefab的使用与讲解(CC版Prefab的方式说明)Prefab:大家习惯喊它“...

2019-03-04 16:04:47 16666

原创 CocosCreator之Scene切换

(学习视频与官方文档所得)Scene介绍:Scene是ccc(CocosCreator)中必不可少的元素,游戏中需要构建不同的场景;游戏里的关卡、板块等的切换就是一个个场景之间的切换。Director类介绍:Director是整个ccc的核心,是整个游戏的核心,是整个游戏的导航仪。游戏中的一些常见操作就是由Director来控制的。例如初始化、场景切换、游戏的暂停继续等。加载场景...

2019-03-02 17:38:05 5699

原创 CocosCreator学习资源

下载地址:https://www.cocos.com/creator官网文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/(用户手册)https://docs.cocos.com/creator/api/zh/(API)

2019-02-27 10:41:30 529

原创 CocosCreator学习笔记之各种小优化(菜鸟自用)

注:拷贝自官方文档修改场景资源自动释放策略如果项目中的场景很多,随着新场景的切换,内存占用就会不断上升。除了使用 cc.loader.release 等 API 来精确释放不使用的资源,我们还可以使用场景的自动释放功能。要配置自动释放,可以在 资源管理器 中选中所需场景,然后在 属性检查器 中设置“自动释放资源”选项,该项默认关闭。从当前场景切换到下一个场景时,如果当前场景不自动释放资源,则...

2019-02-21 20:24:53 873

原创 CocosCreator学习笔记之编辑器要点(自用)

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/basics/editor-overview.html场景编辑器单击可选择节点;单击并拖拽会出现蓝色的覆盖框,进行多选操作;快捷键:W(平移)、E(旋转)、R(缩放)、T(矩形变换)。层级管理器节点在列表中的排列顺序决定了节点在场景中的显示次序,程序将按照节点的排列顺序从上往...

2019-02-21 17:49:07 289

animDemo.rar

使用序列帧(单张、图集)或骨骼动画创建动画Clip使用示例的Demo

2021-03-04

计算机网络.docx

目录:常见问题(网图)、协议 、广播式网络与点对点网络、服务的分类、OSI七层模型、数据链路层控制协议、网络层-IP协议、网络层-ARP协议、运输层-TCP协议、运输层-UDP、应用层-HTTP、应用层-DNS域名系统、其他

2020-09-01

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除