CocosCreator之Prefab(预制资源)

作者:Himi. 来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/50637706

官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/prefab.html

关于Prefab的使用与讲解(CC版Prefab的方式说明)

Prefab:大家习惯喊它“预制体”,其实通俗的讲大家可以理解成是个“被打包的集合”,Prefab可以是由一个或多个节点(Node)、组件(Sprite、Label、Js脚本等)组合,当然其中也会包括组件之间的关系等一同保存。

a) 什么时候用Prefab?

当你想制作一个有通用性强、或想重复使用的且个体之间存异较少时…你都应该第一时间想到Prefab:

例1:背包中每个物品,如下图:

(此处应有一图,然而没有~)

像上图中可以明显看到,每个物品都包括:一个底图、一个物品icon、一个label数量、一个文本name,不同的是每个元素内容的不同而已。因此可以我们可以设计一个Prefab 结构 如下:

KnapItem(Node)

		itemBG   (Sprite)

        itemIcon (Sprite)

        itemCount(Label)

        itemName (Label)

例2: 排行榜每一条目(基本都是相同的,可能每一条底图有区分)

(又缺了一个图-.-)

上图中我们可以将每个条目设计Prefab 其结构如下:

 RankList(Node)

        rankBG(Sprite)

        rankOderNo(Label)

        rankIcon (Sprite)

        rankNick(Label)

        rankEquIcon1(Sprite)

        rankEquIcon2(Sprite)

        rankEquIcon3(Sprite)

创建好Prefab后,利用脚本for循环实例化Prefab,并对其进行设置各自应该显示的内容、图片等即可。

b) 如何创建Prefab:

其实创建Prefab很简单,只要你在层级管理器视图创建的任意节点->拖动到->资源管理器视图即可完成创建。

c) 如何在脚本中进行实例使用:

t_prefab:{
 default:null,
	type:cc.Prefab
},

var tPrefab = cc.instantiate(this.t_prefab);
tPrefab.parent = this.node;
tPrefab.setPosition(-210,100);

d) 已创建好的Prefab的修改操作

当前版本无法支持选中做好的Prefab进行直接修改操作。所以我们步骤进行:

  • 将制作好的Prefab拖到层级管理器

  • 选中进行修改Prefab,然后查看属性检查器

  • 可以看到有个“prefab”标签,其中按钮的作用如下:

    “回退”:当你当前Prefab如果有任意一处与原型Prefab不同时,可点击进行还原。

    “保存”:当你当前Prefab如果有任意一处与原型Prefab不同时,可点击进行保存并修改原型Prefab

【注意】修改Prefab(原型Prefab有改动)那么所有的Prefab示例都会改变!

  • 4
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值