Cocos Creator使用序列帧、骨骼创建动画

本文介绍了如何在Cocos Creator中使用序列帧和骨骼创建动画。首先,讲解了导入动画资源的步骤,然后详细阐述了创建节点、使用序列帧创建动画(包括从图集和单独文件夹加载)的过程。最后,详细说明了如何进行骨骼动画的加载和使用,包括动画组件的初始化和动画名称的获取。
摘要由CSDN通过智能技术生成

点此转到Demo下载

一、导入资源

动画资源放到resources/model文件夹下,没有则对应新建一个,当然,也可以是其他路径,代码做对应修改就行(下同);

二、创建节点

创建一个节点,并将动画组件和脚本都放在同一个节点;
在这里插入图片描述

三、使用序列帧创建动画

1)序列帧+图集(一个.plist文件和一个同名的图片文件如.png)

  1. 初始化动画组件及点击事件(用于测试)
animComponent:cc.Animation = null;
onload(){
   
		// 获取节点上的cc.Animation组件(此处动画组件和脚本都在同一个节点,不同节点对应修改)
	this.animComponent = this.node.getComponent(cc.Animation);

		// 点击该节点播放动画
	this.node.on("touchend",()=>{
   
    	this.animComponent.play(“animName”);
	})
}
  1. 加载图集(文件放在对应的路径下,loadRes()的路径参数默认不用写resources)
cc.loader.loadRes(“model/model”, cc.SpriteAtlas, (err,res)=>{
   
		if(!err)
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