1、关键词:项目PPT、剧本
-------------
2、上午回顾本周做的事情,修改项目PPT,
a 把近几周的成果都截图到PPT里,产生一个整体观感,
已有资源也都在其中,长板与短板一览无余,
各个图放在一起,不乏惊喜与遗憾。有的还行,但有的实在太糙。
平时都是做局部,而整体的东西需要阶段性的做一次,修正整体判断。
基本结论就是要突出长板,补齐短板。
----
b 商业相关计划
关键是要不要上国区,结合一些信息来看,存在风险。
最终结论是上国区,如果销量不佳,那么就没什么事,
如果销量好到出事的程度,那么这辈子也值了,这个产品就是我活过的证据。
眼下其实根本没资格杞人忧天,因为销量这东西存在不确定性,看命。
-------------------------
3、越来越能理解当年FF、DOA等作品的初代开发中的悲壮,
如果产品不成功,那么后续的作品也就根本不会存在,开发商倒闭解散。
所以对后面版本的要求就是要精益求精,不遗余力,不留遗憾,用120%的力气去做,
如Demo并不是传统的半成品Demo,而应该是删减内容的正式版,各种体验跟正式版要一致,不是随便发个版本就能出来测试了,浪费玩家的时间。
要用决战的思维去对待这个产品,命运的战略决战,不是随便搞搞就行了。
要用更高标准去对待,能不能成为神作看命,但要有这个觉悟,至少某些方面要足够出色,甚至能引领行业潮流。
游戏这种软件跟传统商业软件不一样,
商业软件只要功能完善,BUG少,易用就行了,
而游戏则必须要好玩,要新鲜有趣有噱头,
玩家可以容忍一些缺点,但不能容忍游戏不好玩与平庸。
平庸的游戏,连职业喷子播主都懒得喷,因为没有烂到年度烂作的程度,只会静静的被人遗忘。
不能带给玩家快乐的游戏,连垃圾都不如,因为浪费了玩家的时间,与期待。
所以不能单纯从程序员视角去看待游戏开发,
游戏不仅要严谨规范,更要有趣,新奇,个性,没那么正经。
-------------
4、剧情
关键剧情下午写完了,
主角最终一定会死,
就像灌篮高手的结局中湘北勉强击败山王后,一定会输给爱和学院一样,存在确定性。
主客观条件的限制下,主角一定会死。但关键是死得要有价值。
在挑战神一般的对手的过程中,主角获得了成长,活的像个真正的人。
湘北最终以66-80的比分败给了爱和学院,樱木花道坐在轮椅上看着这帮兄弟们拼尽最后一口气也没能扭转局势,最终以14分的分差止步16强,这一刻樱木眼泛泪花,称霸全国的梦想就这样终止了。 虽然湘北输了,但他们俨然成为了无冕之王。
主角死在了战斗的路上,给了最终BOSS致命一击,而不是窝囊而死。
就像300勇士尾声中列奥尼达被射死前最终扔出的长矛一样,差点捅死大流士,有偏差而功败垂成。
“我们的箭矢遮天蔽日!”
“那我们将在阴凉下战斗!”
这个产品的开发本身,也就跟故事中主角的历程类似,也是一次挑战命运的战斗。
而命运,也是本作故事的主题。
----------