独立游戏思考:小团队该做什么类型?

1、mita是俄的两人小团队开发的二次元+恐怖游戏,半个月卖了160万套,营收1.2亿。

大宇彻底放弃RPG大作路线后,转向低成本恐怖游戏,接近独立开发者的定位,NGQ连续两代都比较成功,虽然赚的不多,但至少是赚的,不像XYJ系列是赔的。

(游戏名称不能直接打出来,否则就判定是AD,CSDN的规则真无语)

2、今天看到一个仿HSH的游戏,也是猴子大棒子打怪,各种细节都糙的很法看,这种产品出来就是死,

因为市场是已经有了一个公认的西施,费尽心思做出个东施来,没有意义。

再用心,玩家也只会嘲讽。

3、基本结论就是:独立开发者要避实击虚,主动去做冷门一些的类型,越冷门,竞争就越弱,成功率反而会增大。

如恐怖、弹幕、即时战略、潜入RTT、回合制战棋、挂机、跳台、复古RPG、模拟经营、视觉小说/文字AVG、休闲益智、恶搞类。

细分市场一直都存在,只不过比较小,大厂不敢做,怕投入大而赔钱。

从索尼公布的数据来看,ZZX成本2亿,营收3亿,平均年化也就10%左右,类似基金。而不是指望翻N倍。大资金就是如此,稳扎稳打,不指望大赚,但不能赔钱,于是只能做平稳的类型,不敢冒险。所以索尼、育碧就只做开放世界游戏,各种换皮各种续作不断搞。

只有小团队能做这些类型,因为成本低,稍微多卖一点就回本并盈利了。

而去做一些主流类型,费力不讨好,如动作、开放世界RPG、类魂、联机射击游戏。

在各种大作轮番竞争下,对画质要求极高,成本极大,评判标准极为苛刻,

每一方面都不如对手,基本就是炮灰。

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