光明斗士玩法介绍预告片
1、游戏开发并不是随心所欲的,而受到客观数据的制约,要根据反馈来进行针对性调整。
网游、手游表现的更明显,更倚重数据分析,单机其实也同理。
---
2、对于要不要改,该怎么改,其实纠结了很久。
最终得到两点结论:
a 把问题估计的更严重一些,以问题较大为基础进行思考,不是要不要改,而是该怎么改合适。
b 难度循序渐进,降低次要内容时长,优化各种细节。
充分考虑新玩家的体验,如操作不熟悉,找不到地方,容易战死而受挫。
这是跟老司机截然不同的,老司机眼中轻松的难度,可能对新手来说就要死十次才能勉强通过。
普通模式就是要简单,初期就是要拄拐,别的模式可以高难度。
---
3、上周日用了几小时改了大约10关,多次修改与测试,过程中有了很多收获。
不是开发完了就可以睡大觉了,要用新玩家视角去审视,可优化的细节还很多。
修改本身,也提供了充实感,而不是没事干的空虚感。
---------
4、宣发上有了小小的突破,也有了新的认识。
a 用适合平台调性的内容,才能取得较好的效果。
而不是想怎么发就怎么发。要投入更多精力,做对应的内容。
b 国内宣发的效果之差,费力不讨好程度,是远远超预期的。免费流量稀少,流量需付费,转化率很低。
而海外宣发的效果,是超预期的。
前者要减少一半精力,后者要投入更多精力。
---------
/总体上就是对游戏体验、宣发的认识有了一定提升,改变了一些以前的观念。
试玩版第一关:初战