TGA历年最佳独立游戏与国游销量榜的思考:什么游戏能火?

 

粗略研究tga十几年来的年度最佳独立游戏,包括提名的,获奖的,以及近几年的国游销量榜变化趋势,
就会感觉到普通独立游戏开发商最大问题是很迷茫,
……
很多人想要分析销量榜,获奖榜,来追热点与新的流行方向,功利性的针对性研发跟风产品,想要提高获奖与热卖概率,
但每年的热门品类其实都有变化,

23年完蛋卖了190万,第二名,引发资本方过度投资,24年的别影响学习只卖了38万,第七名,而同类作品一大堆很多都扑街。
这种现象在大公司大作上也不例外,如tga2012年度游戏是dead游戏第一季,靠新颖的叙事征服了媒体与玩家,卖了上千万套,然后厂商疯狂扩招,自我山寨,出了一大堆ip授权换皮游戏,结果销量越来越差,最终破产倒闭。完蛋类作品如今也差不多。
……
风之,时空,mc,20分,史丹利,艾迪芬奇,看火,都是很有个性的作品,充满个性,
从机制到表现力都很有特点,
不是随便能想到并复刻的公式化作品,
用工业化的快餐思维,无法做出独具匠心的独立游戏作品,口碑与销量无法突破低矮的上限,
如今每年上线1.8万款新游,平均每天近50款,普通作品能卖8000或一万套以上都很难,20万,100万套以上更是想都不敢想。
……
这也是独立游戏行业的特点,定期洗牌避免一家独大,避免一种品类长期有效。
强制淘汰以往的胜利者,新陈代谢。
这就是天道。
未来谁能行,这不是靠大数据分析和市场调研能搞定的,存在战争迷雾,不确定性,
需要匠心与创造力,而不是功利的定量/理性思维。需要疯魔一些才能成。

 

大厂只会做打怪升级的,抽卡的,开放世界的,堆料拼画质的,

太着急挣钱了,唯恐钱挣的太慢太少,心太急了,

自然做不了看火这种慢悠悠跟笔友语音聊天的游戏,

 


……
3a大作其实也有类似规律,育碧一大票被取消或停服的吃鸡跟风游戏,索尼取消大量在线服务型游戏,就是如此,
光想着复制已有的成功,规避风险,赚金票大大滴,光想美事了。
结果遭到天道的惩罚。


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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