BG开发者日志517:demo数据分析与修改方向

光明斗士玩法介绍预告片

1、试玩版开局不利

因为疏忽与经验不足,导致本地化出了问题,demo版本是以默认简体中文版的状态发布的,

demo早就在2月就已经过审,当时客服并没有提出问题。后来多次传新版本,直接就发布了。

自己测试中也没发现问题,因为对中文版习以为常,没有认识到多语言切换的问题。

而demo玩家简中比例只有15%,愿望单简中比例只有7.2%,

老外面对一个简中版本的demo,基本是看不太懂的,数据自然好不到哪去。其中有个乌克兰玩家在评测中用俄语夹杂英语破口大骂。

5月4日,demo发布。

5月10日,正式版审核未通过,客服提出多语言切换问题。开始打补丁,demo的同类问题也解决。

但为时已晚,前几天的较大流量已经过去,后面没量了。等于是白白浪费了这次流量。

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(事后来看,UE5存在一些隐藏的技术缺陷或BUG,如某天打包时突然就显示找不到本地化内容,编辑器里测试时英文,但打包后就为简中版。这些BUG靠个人是无力解决的,只能想办法去摸索对策。这些问题遇到时就感觉到不安,但没有全力去解决,长期拖着,还是低估了其负面影响。)

(发现问题后,内心里无比的愧疚与自责,真没想到竟然会在这种问题上栽跟头。这种自责,是玩家无法理解的,只有利益相关方才会体会。

这可能是天意,BG这个项目注定有此劫难。好在发现的还算早,如果是新品节期间出现此类问题,则万劫不复。)

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2、后续修改计划

数据分析之后,其实陷入纠结。因为无法判断本地化问题对数据造成了多大影响。

如果主要是本地化问题,那么游戏本身不用大幅修改,不要折腾。数据属于有偏差数据,没有反映实际情况。

如果本地化之外的问题也占了一定比例,那么游戏本身需要大幅修改,优化新手期流程。

经过思考后,还是按照后者来处理,假设本地化之外也有一定问题,需要优化新手期流程。

以往玩的太多,可能已经习以为常,对难度等细节设置已经麻木了。

需要按照新玩家的需求来调整,降低一些隐性的障碍,如一些次要关卡的流程较长,门的位置比较远或隐蔽。

(想起网上的一段话,大意是:如果是知名大作,玩家遇到障碍或不舒服的点,有理由说服自己去适应,去多尝试。但对不知名的新作,玩家没有这个耐心,可能大骂后直接弃坑。)

(GDC某期演讲中:大作就像舞台上的明星,营销其实是通知,玩家态度是闭嘴收钱。而不知名新作则就像台下的默默无闻的观众,无人在乎,无人知道。)

(无论是开发还是营销,不知名作品跟大作都天壤之别,需要格外的小心。)

(设计中确实有需要优化的点,尤其是新手阶段,而这些点是长期被忽视的,玩太多而麻木的。

现有版本真的就无懈可击吗?一些创新设计,玩家真的就该理所应当的接受吗?)

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初始场景以及多语言切换

试玩版第一关:初战

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