闲来无事,想了想cocos2d-x下精灵对象好像不能沿y轴旋转,使用CCSprite的setSkewY函数想做成类似的旋转效果简直没法看,其实实现起来不难,就自己写了点小玩意,分享一下。
运行效果如上,右上是使用setSkewY的效果,另外两个是我自己实现的旋转效果(PS: 贝璐丹迪好可爱)
话不多说,上代码:
//cwSprite3D.h///
#ifndef _cwSprite3D_h_
#define _cwSprite3D_h_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class cwSprite3D : public CCSprite
{
public:
static cwSprite3D* create(const char *pszFileName);
//沿Y轴旋转degree角度
void rotateY(float degree);
protected:
//四个顶点数据原始值
ccV3F_C4B_T2F_Quad m_sQuadOri;
};
#endif
//cwSprite3D.cpp//
#include "cwSprite3D.h"
cwSprite3D* cwSprite3D::create(const char *pszFileName)
{
cwSprite3D *pobSprite = new cwSprite3D();
if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
{
//保存顶点原始数据
pobSprite->m_sQuadOri = pobSprite->m_sQuad;
pobSprite->autorelease();
return pobSprite;
}
CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
return NULL;
}
//沿Y轴旋转degree角度
void cwSprite3D::rotateY(float degree)
{
static float fRadSeed = 3.14159f/180.0f;
//创建个旋转矩阵
kmMat4 kMat;
kmMat4Identity(&kMat);
kmMat4RotationY(&kMat, degree*fRadSeed);
ccVertex3F* v[4] = {&m_sQuad.bl.vertices, &m_sQuad.br.vertices, &m_sQuad.tl.vertices, &m_sQuad.tr.vertices};
ccVertex3F* vOri[4] = {&m_sQuadOri.bl.vertices, &m_sQuadOri.br.vertices, &m_sQuadOri.tl.vertices, &m_sQuadOri.tr.vertices};
//向量矩阵相乘
for(int i = 0; i < 4; ++i) {
float x = kMat.mat[0]*vOri[i]->x + kMat.mat[4]*vOri[i]->y + kMat.mat[8]*vOri[i]->z + kMat.mat[12];
float y = kMat.mat[1]*vOri[i]->x + kMat.mat[5]*vOri[i]->y + kMat.mat[9]*vOri[i]->z + kMat.mat[13];
float z = kMat.mat[2]*vOri[i]->x + kMat.mat[6]*vOri[i]->y + kMat.mat[10]*vOri[i]->z + kMat.mat[14];
v[i]->x = x;
v[i]->y = y;
v[i]->z = z;
}
}
代码很简单,在初始化的时候保存了顶点原始数据,目的是在计算旋转后坐标时,使用原始值计算变换后的坐标数据(float容易失真的,嘎嘎)。
rotateY函数就是绕Y轴旋转了,也很简单,创建了一个矩阵,然后乘以顶点,得到旋转后的新顶点,矩阵使用cocos2d-x自带的kazmath库(PS:一直以来对opengl下的列向量感觉是不太舒服,没数学天分-_-!)
代码中使用也很简单
/HelloWorld::init()
//setSkewY效果
CCSprite* pTest = CCSprite::create("godness.png");
pTest->setPosition(ccp(size.width*0.7, size.height*0.75));
this->addChild(pTest);
pTest->setSkewY(25.0);
//两张旋转图片
p3D1 = cwSprite3D::create("godness.png");
p3D1->setPosition(ccp(size.width*0.3, size.height*0.5));
p3D1->rotateY(0);
this->addChild(p3D1);
p3D2 = cwSprite3D::create("godness.png");
p3D2->setPosition(ccp(size.width*0.6, size.height*0.25));
p3D2->rotateY(0);
this->addChild(p3D2);
//角度计数器
fDegree1 = 0;
fDegree2 = 0;
this->scheduleUpdate();
///
void HelloWorld::update(float dt)
{
fDegree1 += 10.0*dt;
fDegree2 -= 10.0*dt;
p3D1->rotateY(fDegree1);
p3D2->rotateY(fDegree2);
}
我在HelloWorld中增加了update函数,目的是以每秒10度的速度旋转两张图片。
鼓捣了一个多小时,找 贝璐丹迪图片找了半个小时,我硬盘好乱-_-!
洗洗睡了>_<
运行效果如上,右上是使用setSkewY的效果,另外两个是我自己实现的旋转效果(PS: 贝璐丹迪好可爱)
话不多说,上代码:
//cwSprite3D.h///
#ifndef _cwSprite3D_h_
#define _cwSprite3D_h_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class cwSprite3D : public CCSprite
{
public:
protected:
};
#endif
//cwSprite3D.cpp//
#include "cwSprite3D.h"
cwSprite3D* cwSprite3D::create(const char *pszFileName)
{
}
//沿Y轴旋转degree角度
void cwSprite3D::rotateY(float degree)
{
}
代码很简单,在初始化的时候保存了顶点原始数据,目的是在计算旋转后坐标时,使用原始值计算变换后的坐标数据(float容易失真的,嘎嘎)。
rotateY函数就是绕Y轴旋转了,也很简单,创建了一个矩阵,然后乘以顶点,得到旋转后的新顶点,矩阵使用cocos2d-x自带的kazmath库(PS:一直以来对opengl下的列向量感觉是不太舒服,没数学天分-_-!)
代码中使用也很简单
/HelloWorld::init()
///
void HelloWorld::update(float dt)
{
}
我在HelloWorld中增加了update函数,目的是以每秒10度的速度旋转两张图片。
鼓捣了一个多小时,找 贝璐丹迪图片找了半个小时,我硬盘好乱-_-!
洗洗睡了>_<