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原创 ue4实时渲染流程
ue4的时实渲染ue4中会影响渲染性能的四个要素:**1.draw call 的次数.**(次数越多,性能越差)**2.着色器的复杂度.**(指令越多,性能越差)**3.半透明物体的数量.**(数量越多,性能越差)**4.动态阴影。**(顶点越多,性能越差)因此,在做渲染时主要从这四个方向进行优化。1,渲染之前:CPU主要处理物体的位置,大小,旋转有关的事情,绘制线程。GPU渲染.2.几何体渲染.3.光栅化和G缓存4.纹理5.材质6.反射ue4中会影响渲染性能的四个要素:1.draw call 的次数.
2020-12-05 23:20:27
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原创 纹理流送
ue4中的纹理流送纹理流送是指当观察一个物体不同距离时,系统自动选取不同的细节级别的纹理,以提高游戏性能。当近距离观察一个物体,发出纹理模糊不清时,一般就是是纹理池的大小设置出现了问题,太小导致不能显示高级别的纹理。我们可以动态的设置纹理池的大小,或一次性的设置其大小。动态的设置纹理池的大小在控制器窗口输入r.Streaming.PoolSize = 纹理池大小,纹理池大小以兆为单位,一次性的设置其大小找到项目文件夹下的DefaultEngine.ini,然后修改里边的r.Streaming.P
2020-08-08 10:20:55
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原创 UE4中使用静态网格体注意事项
1.导入游戏的静态网格体三角面数不就太多,要在制作时平衡细节和面数。2.ue4 中静态网格体,每使用一个材质,都会进行一次渲染。所以导入的静态网格体在使用材质时要尽量少一点,一般,小东西一般用一个材质,角色和武器这类用两到三个材质,大型的物体,可以使用三到五个材质。3.若导入的静态网格体要制作光照贴图,则静态网格体的uv就放到0到1之间,且在ue4中必须要有uv1通道。因为光照贴图使用的UV1通道。4.静态网格体可以在ue4中生成简单的碰撞体或使用convex decomposition 来生成不规则
2020-08-08 03:34:58
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原创 Unreal C++类技巧
Unreal UFUNCTIONBlueprintPure 和 BlueprintCallable的区别BlueprintPure 用于快速访问类的方法,通常在不改变类变量的方法访问中用于快速访问。一般用于get方法。BlueprintCallable 在修改类变量的方法中用。...
2020-08-02 13:57:22
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原创 ue4 的技能系统(GameplayAbilitySystem)的学习)
@[TOC](ue4 的技能系统(GameplayAbilitySystem)的学习)第一章 搭建环境最近学习了ue4的技能系统 ,为了加深理解和记忆,所以写下此文。用的是UE4 4.25版本。由于技能系统尚不完全支持蓝图系统 ,所以要用C++项目构建。话不多说,开始:1.启动用插件启动Gameplay Ability插件,在编辑–插件里边找。然后重启,在打开的C++项目中找到项目名称.Build.cs,把 “GameplayAbilities”, “GameplayTags”, “Gamepla
2020-07-28 22:55:33
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unity 2018 by example
2019-04-18
空空如也
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