ue4实时渲染流程

ue4中会影响渲染性能的四个要素:

1.draw call 的次数.(次数越多,性能越差)

2.着色器的复杂度.(指令越多,性能越差)

3.半透明物体的数量.(数量越多,性能越差)

4.动态阴影。(顶点越多,性能越差)

因此,在做渲染时主要从这四个方向进行优化。

注:测试用的几个指令分别为:(stat fps,stat unit,r.maxfps),
r.maxfps,用于设置最大帧数,以免测试不准。

开始:

1,渲染之前:

渲染时CPU和GPU是同步进行的,也就是说CPU处理一帧,GPU处理CPU渲染一帧。

CPU主要处理物体的位置,大小,旋转有关的事情,

像动画,碰撞,位置,人工智能,物体的产生,隐藏,消毁。最终得到各物体的位置信息。

绘制线程。

在CPU处理后一帧(33毫秒时)会进行这一操作。主要是为了确认到底哪些物体需要渲染,哪些物体不需要渲染。也就是物体之间的遮挡。
有四个处理步骤:
1。距离遮挡。(ue4中主要是处理物体的LOD部分和cull distance volume。)
2。视锥体遮挡。(在ue4中会自动处理,通常不需要处理。)
3。预计算可见性。(ue4中需要在world setting 里开启Precomputed Visibility选项。并在 关卡中添加Precomputed visibility Volume,可以在窗口中打开show->Visualize->Precomputed Visiblity cells 来查看。)
这一步操作是将

  • 0
    点赞
  • 20
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值