ue4的时实渲染
ue4中会影响渲染性能的四个要素:
1.draw call 的次数.(次数越多,性能越差)
2.着色器的复杂度.(指令越多,性能越差)
3.半透明物体的数量.(数量越多,性能越差)
4.动态阴影。(顶点越多,性能越差)
因此,在做渲染时主要从这四个方向进行优化。
注:测试用的几个指令分别为:(stat fps,stat unit,r.maxfps),
r.maxfps,用于设置最大帧数,以免测试不准。
开始:
1,渲染之前:
渲染时CPU和GPU是同步进行的,也就是说CPU处理一帧,GPU处理CPU渲染一帧。
CPU主要处理物体的位置,大小,旋转有关的事情,
像动画,碰撞,位置,人工智能,物体的产生,隐藏,消毁。最终得到各物体的位置信息。
绘制线程。
在CPU处理后一帧(33毫秒时)会进行这一操作。主要是为了确认到底哪些物体需要渲染,哪些物体不需要渲染。也就是物体之间的遮挡。
有四个处理步骤:
1。距离遮挡。(ue4中主要是处理物体的LOD部分和cull distance volume。)
2。视锥体遮挡。(在ue4中会自动处理,通常不需要处理。)
3。预计算可见性。(ue4中需要在world setting 里开启Precomputed Visibility选项。并在 关卡中添加Precomputed visibility Volume,可以在窗口中打开show->Visualize->Precomputed Visiblity cells 来查看。)
这一步操作是将