UE 虚幻引擎 【DT Subsystem】 蓝图子系统插件说明, 虚幻使用蓝图创建子系统,全局函数,全局变量,全局对象。

在虚幻中自带有子系统,可能实现自动实例化。

但是子系统只能在C++中继承实现,本插件的目的则是可以直接在蓝图中创建并使用子系统。

官方子系统说明参考:

虚幻引擎编程子系统 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com)icon-default.png?t=N7T8https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/programming-subsystems-in-unreal-engine/

插件操作说明:

右键直接创建相应蓝图。

使用时 直接 Get蓝图名称_C 节点,即可获取相应实例对象。

如蓝图名字为  BP_DTGameInstanceSubsystem

获取方式为以下:

建议在窗口实例蓝图以后,重启一下编辑器,不然可能会出现多个重复的 Get 选项。

在可以使用以后,需要在设置里面添加启用,这样打包以后才可以运行。

所有创建的蓝图子系统都必须添加到里面激活

详细说明:

对应关系
DT Subsystem虚幻引擎
游戏实例DT Game Instance SubsystemUGameInstanceSubsystem
本地玩家DT Local Player SubsystemULocalPlayerSubsystem
关卡世界DT World SubsystemUWorldSubsystem

创建好蓝图以后,插件会自动生成一些回调节点,有助于逻辑处理,以下为节点说明:

共有节点说明:

On Initialize:系统初始化的时候回调。

On Deinitialize:系统释放的时候回调。

On Tick:系统启动后,每帧回调。需要将属性 Can Ever Tick 开启。默认为开启状态。

World Subsystem 独有节点说明:

On Post Initialize:所有 WorldSubsystems 都被初始化后调用

On World Begin Play:在游戏模式转换到正确状态之前世界准备好开始游戏时调用,并在所有参与者上调用 BeginPlay

On World Components Updated:在世界组件(例如线批处理器和所有级别组件)更新后调用

On Update Streaming State:更新子系统所需的流级别(由世界的 UpdateStreamingState 函数调用)

在代码插件创建的Blueprint Subsystem - 虚幻引擎商城 (unrealengine.com)icon-default.png?t=N7T8https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/0dc13dcb93134822920eac517d6258ab

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