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1 需求实现
绘制魔方 中基于OpenGL ES 实现了魔方的绘制,实现较复杂,本文基于 Unity3D 实现了 2 ~ 10 阶魔方的整体旋转和局部旋转。
本文完整代码资源见→基于 Unity3D 的 2 ~ 10 阶魔方实现。下载资源后,进入【Build/Windows】目录,打开【魔方.exe】文件即可体验产品。
详细需求如下:
1)魔方渲染模块
- 用户选择魔方阶数,渲染指定阶数的魔方;
2)魔方整体控制模块
- 用户 Scroll 或 Ctrl + Scroll,控制魔方放大和缩小;
- 用户 Drag 空白处(或右键 Drag),控制魔方整体连续旋转;
- 用户点击翻面按钮(或方向键,或 Ctrl + Drag,或 Alt + Drag),控制魔方翻面;
- 用户点击朝上的面按钮,控制魔方指定面朝上;
- 可以实时识别用户视觉下魔方的正面、上面、右面;
3)魔方局部控制模块
- 用户点击刷新按钮,打乱魔方;
- 用户 Drag 魔方相邻的两个方块,控制该层旋转,Drag 结束自动对齐魔方(局部旋转);
- 用户输入公式,提交后执行公式旋转对应层;
- 每次局部旋转结束,检验魔方是否拼成,若拼成,弹出通关提示;
4)魔方动画模块
- 魔方翻面动画;
- 魔方指定面朝上动画;
- 魔方打乱动画;
- 魔方局部旋转对齐动画;
- 公式控制魔方旋转动画;
- 通关弹窗动画(渐变+缩放+平移);
- 撤销和逆撤销动画;
- 整体旋转和局部旋转动画互不干扰,可以并行;
5)魔方撤销和逆撤销模块
- Drag 魔方连续整体旋转支持撤销和逆撤销;
- 魔方翻面支持撤销和逆撤销;
- 魔方指定面朝上支持撤销和逆撤销;
- 魔方局部旋转支持撤销和逆撤销;
- 公式控制魔方旋转支持撤销和逆撤销(撤销整个公式,而不是其中的一步);
6)其他模块
- 用户点击返回按钮,可以返回到选择阶数界面;
- 用户每进行一次局部旋转,记步加 1,公式每走一步,记步加1 ;
- 显示计时器;
- 用户点击开始 / 暂停按钮,可以控制计时器运行 / 暂停,暂停时,只能整体旋转,不能局部旋转;
- 用户异常操作,弹出 Toast 提示(主要是公式输入合法性校验);
选择阶数界面如下:
魔方界面如下:
2 相关技术栈
- MonoBehaviour的生命周期
- Transform组件
- 人机交互Input
- 场景切换、全屏/恢复切换、退出游戏、截屏
- 灯光组件Light
- 碰撞体组件Collider
- 发射(Raycast)物理射线(Ray)
- 相机
- 缩放、平移、旋转场景
- UGUI概述
- UGUI之Text
- UGUI之Image和RawImage
- UGUI之Button
- UGUI之InputField
- UGUI回调函数
- UGUI之布局组件
- 协同程序
- 空间和变换
3 原理介绍
3.1 魔方编码
为方便计算,需要对魔方的轴、层序、小立方体、方块、旋转层进行编码,编码规则如下(假设魔方阶数为 n):
- 轴:x、y、z 轴分别编码为 0、1、2,x、y、z 轴分别指向 right、up、forward(由魔方的正面指向背面,左手坐标系);
- 层序:每个轴向,由负方向到正方向分别编码为 0 ~ (n-1);
- 小立方体:使用仅包含 3 个元素的一维数组 loc 标记,loc[axis] 表示该小立方体在 axis 轴下的层序;
- 方块:红、橙、绿、蓝、粉、黄、黑色方块分别编码为:0、1、2、3、4、5、-1;
- 旋转层:旋转层由旋转轴 (axis) 和层序 (seq) 决定。
3.2 渲染原理
在 Hierarchy 窗口新建一个空对象,重命名为 Cube,在 Cube 下创建 6 个 Quad 对象,分别重命名为 0 (x = -0.5)、1 (x = 0.5)、2 (y = -0.5)、3 (y = 0.5)、4 (z = -0.5)、5 (z = 0.5) (方块的命名标识了魔方所属的面,在魔方还原检测中会用到),调整位置和旋转角度,使得它们围成一个小立方体,将 Cube 拖拽到 Assets 窗口作为预设体。
在创建一个 n 阶魔方时,新建一个空对象,重命名为 Rubik,复制 n^3 个 Cube 作为 Rubik 的子对象,调整所有 Cube 的位置使其拼成魔方结构,根据立方体和方块位置,为每个方块设置纹理图片,如下:
说明:对于任意小方块 Square,Square.forward 始终指向小立方体中心,该结论在旋转层检测中会用到;Inside.png 为魔方内部色块,用粉红色块代替白色块是为了凸显白色线框。
每个小立方体的贴图代码如下:
Cube.cs
private void GetTextures()
{ // 获取纹理
textures = new Texture[COUNT];
for (int i = 0; i < COUNT; i++)
{
textures[i] = RubikRes.INSET_TEXTURE;
squares[i].name = "-1";
}
for(int i = 0; i < COUNT; i++)
{
int axis = i / 2;
// loc为小立方体的位置序号(以魔方的左下后为坐标原点, 向右、向上、向前分别为x轴、y轴、z轴, 小立方体的边长为单位刻度)
if (loc[axis] == 0 && i % 2 == 0 || loc[axis] == Rubik.Info().order - 1 && i % 2 == 1)
{
textures[i] = RubikRes.TEXTURES[i];
squares[i].name = i.ToString();
}
squares[i].GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = textures[i];
}
}
3.3 整体旋转原理
通过调整相机前进和后退,控制魔方放大和缩小;通过调整相机的位置和姿态,使得相机绕魔方旋转,实现魔方整体旋转。详情见缩放、平移、旋转场景。
使用相机绕魔方旋转以实现魔方整体旋转的好处主要有:
- 整体旋转和局部旋转可以独立执行,互不干扰,方便实现整体旋转和局部旋转的动画并行;
- 魔方的姿态始终固定,其 x、y、z 轴始终与世界坐标系的 x、y、z 轴平行,便于后续计算,不用进行一系列的投影计算,也节省了性能;
- 整体旋转的误差不会对局部旋转造成影响,不会影响魔方结构,不会出现魔方崩塌问题。
3.4 用户视觉下魔方坐标轴检测原理
用户翻面、选择朝上的面等整体旋转操作,会改变魔方的正面、右面、上面(即魔方朝上的面不一定是蓝色面、朝右的面不一定是橙色面、朝前的面不一定是粉色面),用户视觉下魔方的 x、y、z 轴也会发生变化。假设魔方的 x、y、z 轴正方向单位向量为 ox、oy、oz,用户视觉下魔方的 x、y、z 轴正方向单位向量为 ux、uy、uz,相机的 right、up、forward 轴正方向单位向量分别为 cx、cy、cz,则 ux、uy、uz 的取值满足以下关系:
相关代码如下:
AxisUtils.cs
using UnityEngine;
/*
* 坐标轴工具类
* 坐标轴相关计算
*/
public class AxisUtils
{
private static Vector3[] worldAxis = new Vector3[] { Vector3.right, Vector3.up, Vector3.forward }; // 世界坐标轴
public static Vector3 Axis(int axis)
{ // 获取axis轴向量
return worldAxis[axis];
}
public static Vector3 NextAxis(int axis)
{ // 获取axis的下一个轴向量
return worldAxis[(axis + 1) % 3];
}
public static Vector3 Axis(Transform trans, int axis)
{ // 获取trans的axis轴向量
if (axis == 0)
{
return trans.right;
}
else if (axis == 1)
{
return trans.up;
}
return trans.forward;
}
public static Vector3 NextAxis(Transform trans, int axis)
{ // 获取trans的axis下一个轴向量
return Axis(trans, (axis + 1) % 3);
}
public static Vector3 FaceAxis(int face)
{ // 获取face面对应的轴向量
Vector3 vec = worldAxis[face / 2];
if (face % 2 == 0)
{
vec = -vec;
}
return vec;
}
public static Vector3 GetXAxis()
{ // 获取与相机right轴夹角最小的世界坐标轴
return GetXAxis(Camera.main.transform.right);
}
public static Vector3 GetYAxis()
{ // 获取与相机up轴夹角最小的世界坐标轴
return GetYAxis(Camera.main.transform.up);
}
public static Vector3 GetZAxis()
{ // 获取与相机forward轴夹角最小的世界坐标轴
return GetZAxis(Camera.main.transform.forward);
}
public static Vector3 GetXAxis(Vector3 right)
{ // 获取与right向量夹角最小的世界坐标轴
int x = GetZAxisIndex(right);
Vector3 xAxis = worldAxis[x];
if (Vector3.Dot(worldAxis[x], right) < 0)
{
xAxis = -xAxis;
}
return xAxis;
}
public static Vector3 GetYAxis(Vector3 up)
{ // 获取与up向量轴夹角最小的世界坐标轴
int y = GetZAxisIndex(up);
Vector3 yAxis = worldAxis[y];
if (Vector3.Dot(worldAxis[y], up) < 0)
{
yAxis = -yAxis;
}
return yAxis;
}
public static Vector3 GetZAxis(Vector3 forward)
{ // 获取与forward向量夹角最小的世界坐标轴
int z = GetZAxisIndex(forward);
Vector3 zAxis = worldAxis[z];
if (Vector3.Dot(worldAxis[z], forward) < 0)
{
zAxis = -zAxis;
}
return zAxis;
}
public static int GetAxis(int flag)
{ // 根据flag值, 获取与相机坐标轴较近的轴
if (flag == 0)
{
return GetXAxisIndex(Camera.main.transform.right);
}
if (flag == 1)
{
return GetXAxisIndex(Camera.main.transform.up);
}
if (flag == 2)
{
return GetXAxisIndex(Camera.main.transform.forward);
}
return -1;
}
private static int GetXAxisIndex(Vector3 right)
{ // 获取与right向量夹角最小的世界坐标轴索引
float[] dot = new float[3];
for (int i = 0; i < 3; i++)
{ // 计算世界坐标系的坐标轴在相机right轴上的投影
dot[i] = Mathf.Abs(Vector3.Dot(worldAxis[i], right));
}
int x = 0;
if (dot[x] < dot[1])
{
x = 1;
}
if (dot[x] < dot[2])
{
x = 2;
}
return x;
}
private static int GetYAxisIndex(Vector3 up)
{ // 获取与up向量轴夹角最小的世界坐标轴索引
float[] dot = new float[3];
for (int i = 0; i < 3; i++)
{ // 计算世界坐标系的坐标轴在相机up轴上的投影
dot[i] = Mathf.Abs(Vector3.Dot(worldAxis[i], up));
}
int y = 1;
if (dot[y] < dot[2])
{
y = 2;
}
if (dot[y] < dot[0])
{
y = 0;
}
return y;
}
private static int GetZAxisIndex(Vector3 forward)
{ // 获取与forward向量夹角最小的世界坐标轴索引
float[] dot = new float[3];
for (int i = 0; i < 3; i++)
{ // 计算世界坐标系的坐标轴在相机forward轴上的投影
dot[i] = Mathf.Abs(Vector3.Dot(worldAxis[i], forward));
}
int z = 2;
if (dot[z] < dot[0])
{
z = 0;
}
if (dot[z] < dot[1])
{
z = 1;
}
return z;
}
}
3.5 选择朝上的面原理
首先生成 24 个视觉方向(6 个面,每个面 4 个视觉方向),如下(不同颜色的线条代表该颜色的面对应的 4 个视觉方向),记录相机在这些视觉方向下的 forward 和 right 向量,分别记为:forwardViews、rightViews(数据类型:Vector3[6][4])。
当选择 face 面朝上时,需要在 forwardViews[face] 的 4 个向量中寻找与相机的 forward 夹角最小的向量,记该向量的索引为 index,旋转相机,使其 forward 和 right 分别指向 forwardViews[face][index]、rightViews[face][index]。
3.6 旋转层检测原理
1)旋转轴检测
假设屏幕射线检测到的两个相邻方块分别为 square1、square2。
- 如果 square1 与 square2 在同一个小立方体里,square1.forward 与 square2.forward 叉乘的向量就是旋转轴方向向量;
- 如果 square1 与 square2 在相邻小立方体里,square1.forward 与 (square2.position - square1.position) 叉乘的向量就是旋转轴方向向量;
假设叉乘后的向量的单位向量为 crossDir,我们将 crossDir 与 3 个坐标轴的单位方向向量进行点乘(记为 project),如果 Abs(project) > 0.99(夹角小于 8°),就选取该轴作为旋转轴,如果每个轴的点乘绝对值结果都小于 0.99,说明屏幕射线拾取的两个方块不在同一旋转层,舍弃局部旋转。补充:project 在 3)中会再次用到。
2)层序检测
坐标分量与层序的映射关系如下,其中 order 为魔方阶数,seq 为层序,pos 为坐标分量,cubeSide 为小立方体的边长。由于频繁使用到 pos 与 seq 的映射,建议将 0 ~ (order-1) 层的层序 seq 对应的 pos 存储在数组中,方便快速查找。
square1 与 square2 在旋转轴方向上的坐标分量一致,假设为 pos(如果旋转轴是 axis,pos = square1.position[axis]),由上述公式就可以推导出层序 seq。
3)拖拽正方向
拖拽正方向用于确定局部旋转的方向,计算如下,project 是 1)中计算的点乘值。
SquareUtils.cs
private static Vector2 GetDragDire(Transform square1, Transform square2, int project)
{ // 获取局部旋转拖拽正方向的单位方向向量
Vector2 scrPos1 = Camera.main.WorldToScreenPoint(square1.position);
Vector2 scrPos2 = Camera.main.WorldToScreenPoint(square2.position);
Vector2 dire = (scrPos2 - scrPos1).normalized;
return -dire * Mathf.Sign(project);
}
3.7 局部旋转原理
1)待旋转的小立方体检测
对于每个小立方体,使用数组 loc[] 存储了小立方体在 x、y、z 轴方向上的层序,每次旋转结束后,根据小立方体的中心坐标可以重写计算出 loc 数组(3.6 节中公式)。
假设检测到的旋转轴为 axis,旋转层为 seq,所有 loc[axis] 等于 seq 的小立方体都是需要旋转的小立方体。
2)局部旋转
在 Rubik 对象下创建一个空对象,重命名为 RotateLayer,将 RotateLayer 移至坐标原点,旋转角度全部置 0。
将处于旋转层的小立方体的 parent 都设置为 RotateLayer,对 RotateLayer 进行旋转,旋转结束后,将这些小立方体的 parent 重置为 Rubik,RotateLayer 的旋转角度重置为 0,根据小立方体中心的 position 更新 loc 数组。
3.8 还原检测原理
对于魔方的每个面,通过屏幕射线射向每个 Square 的中心,获取检测到的 Square 的 name,如果存在两个 Square 的 name 不一样,则魔方未还原,否则继续检测下一个面,如果每个面都还原了,则魔方已还原。
SuccessDetector.cs
public void Detect()
{ // 检测魔方是否已还原
for (int i = 0; i < squareRays.squareRays.Length - 1; i++)
{ // 检测每个面(只需检查5个面)
string name = GetSquareName(i, 0);
for (int j = 1; j < squareRays.squareRays[i].Length; j++)
{ // 检测每个方块
if (!name.Equals(GetSquareName(i, j)))
{
return;
}
}
}
Success();
}
private string GetSquareName(int face, int index)
{ // 获取方块名
if (Physics.Raycast(squareRays.squareRays[face][index], out hitInfo))
{
return hitInfo.transform.name;
}
return "-1";
}
说明:squareRays 里存储了每个方块对应的射线,这些射线由方块的外部垂直指向方块中心。
4 运行效果
1)2 ~ 10 阶魔方渲染效果
2)魔方打乱动画
说明:在打乱的过程中可以缩放和整体旋转,体现了局部控制和整体控制相互独立,互不干扰。
3)按钮翻面动画
4)Ctrl + Drag 翻面动画
5)选择朝上的面动画
6)局部旋转动画
7)公式控制局部旋转动画
说明:在公式执行过程中,不影响魔方的整体旋转和缩放。
8)通关动画