【Unity3D】ShaderLab学习笔记

本文详细介绍了Unity3D中的ShaderLab,包括Shader的概念、分类、常用语言,着重讲解了UnityShader的特性、ShaderLab框架、着色器与材质的关系、SubShader语法以及编译指令。此外,还提到了Unity3D内置变量和预定义宏,为初学者提供了深入理解ShaderLab的全面指南。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【Unity3D】ShaderLab学习笔记


1、什么是Shader:
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(多边形网格,一般使用三角形)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。
Shader分为顶点着色器和片段着色器(DirectX中又叫做像素着色器),分别对应于GPU中的两个可编程处理器。

2、常用Shader语言:
CG(Nvida公司开发的c for graphics计算机图形编程C语言超集):CG程序可以根据运行时的需要或者事先编译成GPU汇编代码;
HLSL(基于DirectX的High Level Shading Language):只能供微软的Direct3D以及XNA使用,移植性差;
GLSL(基于OpenGL的OpenGL Shading Language):供OpenGL使用,具有良好的跨平台和移植特性。
CG和HLSL的语法类似。GLSL语法体系自成一家。
CG是一个可以被OpenGL和Direct3D广泛支持的图形处理器编程语言。CG语言和OpenGL、DirectX并不是同一层次的语言,而是OpenGL和DirectX的上层,即CG程序是运行在OpenGL和 DirectX标准顶点和像素着色的基础上的。

UnityShader(ShaderLab):Unity3D上自带的一套Shader语言。与其说它是一套语言,不如说它是一套框架比较合适。因为核心的顶点和片段程序是用CG/HLSL语言编写的。按照它的语法规则,可以对外提供一系列属性的输入接口(在Unity Editor材质Inspector面板中可以用图形化方式设置属性和选择资源),但输入的参数最终还是由CG/HLSL程序来处理。

Unity3D的Shader分为三类:
固定功能着色器:Fixed Function Shader
表面着色器:Surface Shader(Unity3D特有的,会被展开为vs和ps)
顶点/片段(像素)着色器:Vertex/Fragment(Pixel) Shader
顶点着色器返回一个顶点信息
片段(像素)着色器返回一个像素信息

3、ShaderLab框架:
Unity3D里面的Shader编程,需要遵循这套框架。
新建一个Shader,打开编辑,可以看到如下框架,默认创建的是Surface Shader。

//以Shader开始,后面跟着自定义的目录结构和名字
Shader "Custom/MyShader" {
	
	//属性部分就是定义对外的输入接口,可以是Range、Color、2D、Rect、Cube、Float、Vector等属性
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	//SubShader可以有多个,也可以没有,执行的顺序是从上往下,根据当前平台GPU是否支持来判断是否跳过执行并检测下一个SubShader,最多执行一个,也可以因为一个都不支持而一个也不执行
	SubShader {
	
	    //通道,一个SubShader里面可以有多个,顺次执行
	    Pass {
		
		//着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器
		Tags { "RenderType"="Opaque" }	
		//当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个SubShader将不可用。Unity内建Shader定义了一组LOD的数值,我们在实现自己的Shader的时候可以将其作为参考来设定自己的LOD数值,这样在之后调整根据设备图形性能来调整画质时可以进行比较精确的控制。
		LOD 200
		
		//表示调用的CG语言编写的程序
		CGPROGRAM
		
		//声明了我们要写一个表面着色器,名字为surf,并指定了光照模型,名字为Lambert
		#pragma surf
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### 回答1: 《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》是一本介绍Unity 3D的ShaderLab开发实战教程的PDF电子书。ShaderLab是Unity中用于创建和编辑着色器的工具,通过编写自定义着色器可以实现各种特效和材质效果,提升游戏的视觉效果。 这本书的目的是帮助读者掌握ShaderLab的基本概念和技巧,并通过实例演示来深入了解如何创建高质量的着色器。书中的内容涵盖了ShaderLab开发的各个方面,从基础的着色器语法开始讲解,逐步介绍如何创建材质、纹理、光照效果、透明效果、反射效果等。书中还详细讲解了Unity的着色器渲染管线和渲染流程,帮助读者理解着色器是如何与场景、摄像机、光源等组件进行交互和渲染的。 在书中,作者通过大量的示例代码和图文说明,帮助读者理解和掌握ShaderLab的使用方法和技巧。同时,书中还提供了一些实用的开发技巧和调试技巧,帮助读者解决在实际开发中可能遇到的问题。 《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》适合有一定Unity开发经验的读者阅读,对于对着色器开发感兴趣的游戏开发者来说,这本书是一个很好的学习资源。通过学习这本书,读者可以深入了解Unity的着色器开发技术,掌握创建高质量视觉效果的方法,提升游戏的质量和表现力。 ### 回答2: 《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》是一本介绍Unity中ShaderLab开发的实战指南。Shader是用来描述渲染效果的程序,而ShaderLab则是Unity的内建语言,用于编写和调试Shader。 该书包含了ShaderLab开发的基础知识和高级技巧。首先,它涵盖了ShaderLab语言的基本语法和结构,包括材质和渲染管线的理解,以及Shader中常用的算法和函数。读者可以通过逐步学习这些内容来掌握ShaderLab的基本编写和调试技巧。 书中还介绍了一些常见的渲染效果,如水面、光照、阴影等。读者可以通过学习这些案例来了解如何在实际项目中应用ShaderLab开发出高质量的渲染效果,并通过对案例代码的分析和修改来加深对ShaderLab的理解。 此外,该书还介绍了一些高级的ShaderLab开发技术,如使用GPU编程语言HLSL优化Shader性能、通过贴图及纹理坐标实现特定效果等。这些技术可以帮助读者深入理解ShaderLab的内部原理,并运用到实际项目中。 总的来说,《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》提供了一个系统和全面的学习ShaderLab开发的平台。通过阅读本书,读者可以逐步掌握ShaderLab语言的基础知识和技巧,并学会如何应用它来实现各种炫酷的渲染效果。无论是初学者还是有一定经验的开发者,都可以从中获得实践和提高的机会。

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