boardgame.io用于Unity的工程实践方案【暂时半途而废】

前言

用Unity开发网络游戏时,Server端的实现有多种选择。由于unity官方自带的UNET多人联机模块停止维护,并且在将来的版本将弃用,新的联机模块尚未发布,所以目前unity上做多人联机一般用第三方方案,www.photonengine.com的photonEngine就是一个比较专业但收费的unity多人联机解决方案。

boardgame.io 是 Google 开源的一个游戏框架,免费、开源,所以看起来比较有前途😃。boardgame.io实现于node.js中,对于仅用到node.js的游戏开发是非常友好的,但对于Unity前端或其它什么前端,官方没有提供,似乎也没有先例。目前的boardgame.io可能就是一个小众的框架。boardgame.io如何用于Unity,应该是与node.js的其它各种库如何用于Unity一样的问题。

我们深受Windows的毒害,白白浪费了大量的精力去学习微软过时的技术。与Linux一起萌生的开源活动终于颠覆了封闭的软件行业,现如今诞生的技术已经实现了前人搭积木的思想,无论是node.js,python,还是C#,等等,都有大量软件构件供我们极其方便地重用,极大地提高了软件开发效率。感谢开源!有感于此,从今而后尽量把学习实践笔记放到网络上共享,既是分享,也可以用于自查,何乐而不为?但既然作为笔记,可能难免零碎。

boardgame.io-client用于Unity的工程实践方案

任务

核心任务是研究如何把应用boardgame.io实现的Server与Unity做的Client关联起来。为了达到这个目标,首要任务是研究学习boardgame.io的应用开发,对其有某种程度上的认识。为了达到这个目标,可能需要研究学习boardgame.io的源码,需要研究学习C#调用JavaScript的办法;可能需要改造boardgame.io,或者是在boardgame.io的基础之上另行实现C/S交互,或者,等等。

方案设想

boardgame.io同时实现browser端和server端的代码(这正是node.js开发的优点),用node.js实现游戏的browser端非常方便。但是现在要把browser端换成Unity做的Client,用什么样的技术方案好呢?

经过一周的初步学习,有了一些认识。初步了解到boardgame.io实现于node.js中,官方没有提供非node.js实现的软件与boardgame.io协同工作的方案/文档。

Unity前端内嵌web插件容纳boardgame.io的browser端代码可行吗?

这样不需要考虑C/S交互,仅需考虑C#调用web插件来控制JavaScript了。但是,游戏要发布到Android和IOS,web插件是否同时实现多个平台,web插件不一定稳定可靠,调用web插件来控制JavaScript几乎没有先例,并且实践经验表明存在各种潜在隐患;等等。

Unity中可内嵌的web插件:(1)Embedded Browser插件,不支持android、iOS、UWP平台,仅支持PC端(2)UniWebView插件,适用于Andriod、ios和Mac os,据说在移动端效果最好,不支持windows PC,收费约30$(3)UnityAndroidWebviewToTexture插件,似乎仅支持android(4)3D WebView插件,功能强大,各种平台都支持,但收费贵,且按支持平台收费。

排除这个之后,可行的方案似乎只能是在boardgame.io的基础之上用webSocket另行实现C/S交互了。但这样一来,C/S交互要考虑接口定义与实现,要考虑C/S接口调试,想想也就够麻烦的;boardgame.io被弱化成了一个游戏状态管理器,与服务器交互这个最重要的功能被丢弃了。

近两天又酝酿了两个方案。

其一,在Unity前端并不需要渲染网页,仅仅执行JavaScript就可以了,所以不必内嵌web插件,直接找一个可以执行JavaScript的通用.net库似乎就可以了。初步了解了一下,V8.net功能强大(有这个是不是就可以直接运行node.js开发的东西了?!),但体积比较大。体积比较小,用的也比较多的Jint似乎可以考虑。这个方案需要用最简单的方式验证一下。该方案符合短平快的方针,但可能因JavaScript引擎而存在一些不可靠的因素。

其二,研究学习boardgame.io源码,将其Client代码移植为C#代码。这个方案也不需要另外考虑C/S通信问题,移植即实现,且C#端直接实现的boardgame.io客户端库可以作为可复用构件被反复使用。这样做的话,我就打算建boardgame.io的C#客户端开源项目了。嗯,不但可用于Unity,还可用于一切.net环境,似乎是个很好的想法。

总之,现在可以考虑的方案有:

1)在boardgame.io的基础之上用webSocket另行实现C/S交互,把boardgame.io弱化成游戏状态管理器。

2)C#调用跨平台的JavaScript引擎执行boardgame.io的代码,把boardgame.io当作黑箱让其自己去同步C/S状态。

3)将boardgame.io的Client代码移植为C#代码,形成构件,一劳永逸,开源共享。

方案整理

从上图看,要想从Unity做的客户端中获取Node.js中的boardgame.io Game状态,按照对boardgame.io的弃用力度从低到高,有以下几种方案:

1)不对boardgame.io的功能做任何改变,在客户端建立一个JavaScript运行环境运行boardgame.io的client部分,通过JavaScript引擎与boardgame.io交互来取得game状态,响应game状态更新事件。这个JavaScript运行环境可以是浏览器或者Chrome V8引擎,也可能可以是纯正的JavaScript引擎(无UI渲染)(包括Node)。这种情况下相当于对上图中的Game状态接口层又封装了一下,或者说作了一个JavaScript到C#的接口转换。

2)不要boardgame.io的client部分,直接用C#重新实现Game状态接口层和通信同步层。这个方案难度大,但可以形成boardgame.io.client.net这个可重用构件。后来想想也有不好的地方,就是容易过时,如果官方boardgame.io更新了,可能还得同步更新。所以只能预先声明针对某个版本而实现,可能需要保留对应版本完整的JS包。

3)不要boardgame.io的client部分,也不要Server端的通信同步层,通信同步另外用socket.io实现。坏处是要处理繁琐的各方状态同步问题,开发工作量应该是更大,C/S通信同步的调试难度大,且不标准不通用,对于其它项目也无法拿过去直接用。好处是上手快,随心所欲,C#端要做成什么样就做成什么样。这个方案仅仅利于boardgame.io来管理游戏状态。

4)不要boardgame.io,这样想怎么做就怎么做。但是工作量最大,相当于自造轮子。

所以我的倾向是先尝试第一种方案。不行再尝试第二种方案。

对于第一种方案,又有多种思路:

1)利用浏览器插件。有for C#的,也有直接for Unity的(例如Embedded Browser、UniWebView、UnityAndroidWebviewToTexture、3D WebView,可在Unity Asset Store搜到)。有免费的,但不好用;有功能强大的,但收费贵。本项目既然不用,就不进一步研究了。

2)利于移动端Node.JS库。这个有可能是最好的方案了,应该是只要能在node中正常执行就可以通过这个库来执行。坏处可能是体积大了点,效率低了点。参考在你的ios、android应用中嵌入官方版nodejs是什么感觉? - 知乎

3)利用JavaScript引擎。例如ChakraCoreJintJurassicMSIE JavaScript Engine for .NETNiL.JSJering.Javascript.NodeJSMicrosoft ClearScript.V8VroomJs and YantraJS。既然用.NET,那么我首推Microsoft.JSInterop,但它只能用于.NET 8,这条路对于未来的Unity可能是最好的。

时间精力问题,我仅尝试方案1.3(可能踩坑失败),不打算尝试方案1.2(尽管它看起来可行性更好)

尝试用JavaScript引擎执行boardgame.io-client

步步推进过程:

1)学会用vsCode调试JavaScript,包括node中运行的CJS和ESM代码、Chrome浏览器中运行的的代码、TypeScript代码。成功。

2)尝试在node中而非浏览器中运行boardgame.io教程Client。成功。

3)找到一个JavaScript.net引擎,在Unity APP中运行简单的JavaScript脚本。用Jint实现了,并且在手机上测试了,成功。

4)用Jint尝试运行boardgame.io教程Client。经过先期试验,首先发现必须支持XMLHttpRequest和WebSocket,进一步发现boardgame.io这两个包用到了很多node.js核心模块,所以只能考虑在Jint中支持socket.io。目前还在试验中,看起来难度比较大。

因为工作原因,尝试暂停。目前发现最好用BestHTTP而非SocketIoClientDotNet来使Jint支持socket.io。

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