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原创 Unity优化总结

1、在检测碰撞的时候,如果主角要和不同物体发生碰撞,最好设置被碰撞物体的不同层,通过层来归类不同的碰撞物体,减少使用tag,例如人物和飞的怪物、路上跑的怪物,发生接触有不同的效果产生,那么就把飞行的怪物设置一个层,路上的怪物设置为一个层 2、在显示层级的时候,最好先归类出来显示不同层级的先后顺序,比如背景层、怪物层、主角层,这样设置层级显示不会某个物体显示在不需要的物体之上的层级混乱现象 3、

2015-10-29 11:10:50 165

原创 File类总结解析

详见用法MSDN: https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/System.IO.File(v=vs.110).aspx用.Net读取文本文件或写入文本文件,你都不须要担心编码方式。.Net已经将这些封装好了。在读取一个文本文件的时候,如果你已经知道文本使用的是什么编码方式,你可以指定使用哪种编码方式读取文本,否则如果不指定编码方式,.Net会读

2015-10-28 16:18:16 135

原创 C#序列化和反序列化

对象序列化的介绍………………………………………………………….. 2(1) .NET支持对象序列化的几种方式…………………………… 2(2) 几种序列化的区别…………………………………………………… 2(3) 使用特性对序列化的控制……………………………………….. 2使用二进制序列化和反序列化……………………………………….. 2(1) 二进制序列化与反序列化的程序示例

2015-10-23 17:43:13 66

原创 C#反射

反射(Reflection) 2008年01月02日 星期三 11:21 两个现实中的例子: 1、B超:大家体检的时候大概都做过B超吧,B超可以透过肚皮探测到你内脏的生理情况。这是如何做到的呢?B超是B型超声波,它可以透过肚皮通过向你体内发射B型超声波,当超声波遇到内脏壁的时候就会产生一定的“回音”反射,然后把“回音”进行处理就可以显示出内脏的情况了(我不是医生也不是声学专家,不知说得是否准

2015-10-23 16:29:42 69

原创 设计模式

简单工厂模式: 1、把具有相同一类事物特性集合在一起建立专门的类供其他类统一处理调用,在客户端处理,把UI和逻辑分开处理策略模式: 1、是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,它可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算法类与使用算法类之间的耦合。 2、它是用来封装算法的,但在实践中,我们发现可以用它来封装几乎任

2015-10-21 15:33:45 58

原创 创建Prefab

using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class SpawnPrefab : EditorWindow { [MenuItem (“PrefabTools/SpawnPrefab”)] public static void ShowWindow () {

2015-10-21 14:03:20 207

原创 Unity世界坐标转换成NGUI的UI坐标

最好用物体的transform.position而不是本地坐标来transform.localPosition来进行转换 Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position); //获取目标物体的屏幕坐标 pos = UICamera.mainCamera.ScreenToWorldP

2015-10-12 15:36:26 585

空空如也

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