Unity图形学之Shader2.0 Loading实例

1.Loading做法:

(1)多个图片切换--CPU

(2)旋转图片--GPU

2.纹理在旋转,也就是UV旋转起来

3.UV用矩阵的方式旋转起来,旋转公式:

4.矩阵旋转注意事项:

(1)物体平移到原点

(2)实现旋转

(3)物体平移到原来的位置

Shader "Hidden/Loading"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed("Speed",float) = 3
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        //Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        //打开透明通道
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            float _Speed;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 tempUV = i.uv;

                //先平移到原点的位置
                tempUV -=float2(0.5,0.5);
                if(length(tempUV) > 0.5){
                    return float4(0,0,0,0);    
                }

                //实现旋转
                float2 finalUV = 0;
                float angle = _Time * _Speed;

                //围绕Z轴旋转的公式
                finalUV.x = tempUV.x * cos(angle) - tempUV.y*sin(angle);
                finalUV.y = tempUV.x * sin(angle) + tempUV.y*cos(angle);

                //物体平移到原来位置
                finalUV += float2(0.5,0.5);

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, finalUV);
                // just invert the colors
                //col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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