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Unity3D-后期处理 Post-process Volume Profile
Ambient Occlusion 环境光遮罩:用来使像是世界中难以照射到光线的角落,交叉点等地方变暗。Anti aliasing:抗锯齿:抗锯齿功能提供的算法可以是锯齿感明显的边缘更加平滑,虽然锯齿感减少,却会使物体变得模糊。Auto Exposure 自动曝光:模拟人眼适应各种黑暗与光亮的效果,比如从黑暗的隧道出来时,人眼会有短暂时间的炫目。Bloom 辉光:最常用的Post-process特效之一,效果和他的名字一样,提供图像从明亮边缘扩散的效果,Dirtiness可以模拟污渍和灰尘来衍生Blo转载 2021-12-03 17:00:14 · 462 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-死亡溶解效果
简介游戏里面角色死亡的时候,有很多方式可以表现人物死亡效果。最简单粗暴的,播放完死亡动画直接删除或者直接Y轴逐渐降低,沉到地下;比较好的死亡效果就是今天要研究的这种效果-死亡溶解。个人印象比较深刻的就是《生化危机6》里面的克里斯篇,里面的功夫丧尸挂掉之后都是会有一个类似的死亡溶解效果。不过《生化危机6》这种3A大作的效果肯定不仅仅是一个shader能做出来的,还配合了粒子做出了消散以及着火的效果。赶脚一般学习shader的童鞋,都会研究一下这个东东....毕竟这个效果灰常常用。今天,我也来.转载 2021-12-03 16:34:05 · 1035 阅读 · 0 评论 -
Unity 后处理 性能优化
OnRenderImage 的性能问题在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(source, destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在google后,找到问题的说明Post Process Mobile Performance : Alternatives To Graphics.Blit , OnRender转载 2021-11-09 20:01:31 · 943 阅读 · 2 评论 -
Unity屏幕灰化效果
##开篇####1. 屏幕灰化效果简述一般由于政策特殊日期等因素,或者游戏内角色死亡效果要求等等,我们会想看到一个整体灰色的效果。具体表现测试效果:####2. 需要了解Unity后处理OnRenderImage(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnRenderImage.html)[Graphics](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Graphics.html转载 2021-11-09 11:00:19 · 160 阅读 · 0 评论 -
unity使用屏幕后处理实现闪烁特效,创建新的shader文件过程
shader代码Shader "FlickerEffect"{ Properties { _MainTex ("Texture(RGB)", 2D) = "white" {} _FlickerColor("FlickerColor",Color)=(1,1,1,1) _LerpLevel("LerpLevel",Range(0.0,1.0))=1.0 } SubShader { Pass转载 2021-11-08 17:46:45 · 851 阅读 · 0 评论 -
Unity 大面积花草风吹动效果以及编辑
项目场景需求一个遍布鲜花的小岛,由于运行在手机上,所以对效率有一定的要求。环境unity2017.3.f1,使用simpleLOD这个插件,方便做mesh合并,以及LOD处理先放1张最终的效果图。1.shader编写 先找来一个花的模型,贴图模型大致如下:shaderVS阶段做一个顶点运动。大致思路是花越靠近地面的,摇晃幅度越小,反之幅度越大。这个高度可以用顶点坐标来做,不过要兼容静态烘焙,或者地面不平等情况,无法获取准确高度。我这里采用UV的思路(美术保证草的根在贴图底部..转载 2020-12-11 17:42:31 · 1982 阅读 · 0 评论