Unity3D-后期处理 Post-process Volume Profile

Ambient Occlusion 环境光遮罩:用来使像是世界中难以照射到光线的角落,交叉点等地方变暗。
Anti aliasing:抗锯齿:抗锯齿功能提供的算法可以是锯齿感明显的边缘更加平滑,虽然锯齿感减少,却会使物体变得模糊。
Auto Exposure 自动曝光:模拟人眼适应各种黑暗与光亮的效果,比如从黑暗的隧道出来时,人眼会有短暂时间的炫目。
Bloom 辉光:最常用的Post-process特效之一,效果和他的名字一样,提供图像从明亮边缘扩散的效果,Dirtiness可以模拟污渍和灰尘来衍生Bloom特效,在FPS游戏中常见这类效果。
Chromatic Aberration 色差:在边界产生一些颜色条纹,模拟相机镜头为颜色没有汇聚的缺陷行为来增加艺术性的效果,可以用来模拟中毒特效。
Color Grading 颜色分级:另一个经常用到的特效,用于校正镜头中的颜色与亮度,来实现电影或海报效果,可以理解为手机中的何种滤镜。需要一定的专业基础才能玩转,但是通过调整Tonemapping(色调映射)的mod可以快速实现一些效果。
Deferred Fog 延时雾效:雾是根据与相机的距离将颜色叠加到对象上的效果。 这用于模拟室外环境中的雾或雾,并且通常还用于在摄像机的远剪裁平面向前移动以提高性能时隐藏对象的剪裁。
Depth of Field 景深:常用特效之一,模拟相机镜头的对焦效果而产生模糊感。模糊不仅给出了关于物体距离的视觉提示,而且还引入了散景,这是令人愉悦的视觉伪像。
Grain 颗粒效果:模拟老电影屏幕上的颗粒感,用于模拟老式显像设备。
Lens Distortion 镜头失真:此效果通过扭曲或不失真最终渲染图片来模拟镜头的形状。
Motion Blur 运动模糊:“运动模糊”是一种常见的后处理效果,可以模拟当相机拍摄的对象移动得比相机的曝光时间快时图像的模糊。运动模糊用于在大多数类型的游戏中产生微妙的效果,但在一些类型中被夸大,例如赛车游戏。
Screen space Reflections 屏幕空间反射:屏幕空间反射是一种重用屏幕空间数据来计算反射的技术。 它通常用于产生更微妙的反射,例如在潮湿的地板表面或水坑中。
Vignette 晕影:在摄影中,晕影是用于与中心相比朝向图像边缘变暗和/或去饱和的术语。经常用于艺术效果,例如将焦点绘制到图像的中心。
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