游戏中的物理与数学(一):物体运动算法的实现

(看了《游戏开发的数学与物理》,感觉很不错,记下点东西。 这是本“图灵程序丛书”,对于这个系列的书,我一直是蛮喜欢的,感觉书的内容、排版等,都让人看着很舒服。)

1.1让物体沿水平方向运动

了解匀速直线运动(最简单的运动),若左边为x,速度为v,则:x+=v,v=-v。

注意: 注意物体的中心点,不同的游戏引擎,可能设计的中心点不同,而中心点不同,边界也就不同。

1.2通过键盘控制物体的运动

主要用到小学学的勾股定理,原理很简单,而且很实用。

PS: 在模拟运动时,要控制个方向的速度。

1.3让物体沿任意方向运动
 


注1:请将角的单位统一为弧度(主要关系到微积分的一些问题)。

注2:在计算浮点数中,计算机不可避免的会有误差,绝对值越大误差也就越大。因此应该尽可能地使用绝对值小的数字进行计算。

1.4在物体运动中加入重力
 

  1. y += vy;       //对位置加入速度  
  2. vy +=G;       //为速度加上加速度  
复制代码


用此方法算的Vy与y分别是:
 


计算机所使用的重力加速度单位是特殊的 dot/F^2 (像素/平方帧)

但是对于真实的情况,我们用积分模拟
 


这样就和前面代码所表示的存在一些误差,则代码应该改成:
 

  1. v=vx*t;                   //x方向的位置  
  2. y=1/2*G*t*t+vy*t+y0;      //y方向的位置  
复制代码


1.5物体随机飞溅运动

随机数、均匀随机数、正态分布 ——>火山喷发、烟花、摩擦迸出的火花。

产生随机速度的部分:
 

  1. Balls[i].vx = rand()*Screen_width/(float)RAND_MAX - Screen_width/2.0f;               //vx的初始值  
  2. Balls[i].vy = rand()*Screen_height/(float)RAND_MAX - Screen_height/2.0f - Base;      //vy的初始值  
复制代码


生成了均匀随机数(所有数字的出现概率都相等的随机数),其中,Screen_width 和 screen_height 分辨是屏幕的宽和高。而vx与vy生成的初始值的范围分别为(-Screen_width/2.0 ~ Screen_width/2.0) 和 (-Base - Screen_height/2.0f ~ -Base+Screen_height/2.0)。

1.6让物体进行圆周角运动
 

  1. x=R*cosf(fAngle)+(Screen_width-Char_width)/2.0f;  
  2. y=R*sinf(fAngle)+(Screen_Height-Char_height)/2.0f;  
  3. fAngle+=2.0f*PI/120.0f;       //一周的时间为2min  
复制代码


所以物体施加一个指向某一点的角速度为ω的力,卖手机靓号平台物体就会围绕该点做圆周运动。

把t=0代入上面两式得初始时间与速度:

  1. //使用向心力的圆周运动,决定初始位置及初始速度的部分  
  2. rx=R;  
  3. ry=0.0f;                            //(r,0)  
  4. vx=0.0f;  
  5. vy=R*AngleSpeed;            //(0,rw)  
复制代码


1.7[难]微分方程式及其数值解法

常用:微分方程的数学值解法;  欧拉法
 


但是球类等运动,需要更高精度,则有以下几种方法

使用精度更高的高阶近似求解微分方程,eg,Runge-Kutta methods 。(数学难)

使用线性多步法(Linear multistep method)计算,即不光使用前一次的值,还使用前两次或更多次的值进行计算, eg,Adams-Bashforth等。

在一帧内多次使用欧拉法计算,缩小t——重复使用欧拉法,比较常用。

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本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES的渲染方法。这些基本形状在3D世界应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章,向读者介绍了Android传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏数学物理在本章对3D游戏可能会用到的数学物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发是相当重要的。游戏的核心算法,基本上都要用到数学物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI图的搜索和模糊逻辑,其游戏AI图的搜索为本章的重点。在本章详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员
3D游戏与计算机图形学数学方法是指在游戏和图形学领域使用的数学原理、算法和技术。这些数学方法的应用可以帮助我们实现逼真的图形效果和流畅的游戏体验。 在3D游戏数学方法被广泛应用于处理和渲染3D模型、光照和阴影、纹理映射、相机投影等方面。通过应用线性代数、矩阵运算和几何学等数学方法,我们可以计算出3D模型的位置、旋转和缩放,以及模型之间的碰撞检测和物理模拟。 另外,在计算机图形学数学方法也广泛应用于图形算法和渲染技术的开发。比如,光线追踪算法需要使用向量和数值计算来模拟光线的传播和反射;反走样算法利用采样理论和随机数生成来减少图形的锯齿感;着色器程序利用向量和矩阵运算来计算光照效果和材质属性等。 此外,数学方法还被应用于游戏物理引擎开发物理引擎使用物理学的方程和数值计算来模拟游戏物体运动、碰撞和力的作用。通过应用牛顿定律、刚体动力学和碰撞检测的数学方法,我们可以实现真实世界的物理效果,从而让游戏更加逼真和惟妙惟肖。 总之,3D游戏与计算机图形学数学方法是实现逼真图形和流畅游戏的基础。通过应用线性代数、几何学、向量和矩阵运算等数学原理,我们可以计算、模拟和渲染出令人惊叹的图形效果,同时实现真实世界的物理效果。这些数学方法的运用使得游戏和计算机图形学领域取得了巨大的发展和进步。

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