从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(二)

好久不见。

这是第18篇与游戏开发有关的文章。

| 写在最前

这次想要一个简单且传统的战棋小游戏,大概的玩法是:在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方依据体力在地图上轮流行动并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。

预计将分为以下几篇(调整后):

1、创建战场 (已完成)

根据预定尺寸生成战场地图,并随机一些障碍物。

2、添加战场地图功能

实现战场格子点击反馈,地图导航及范围选定。

3、添加对战双方

向战场中添加作战单位,作战单位按照一定规则轮流行动,可进行移动、攻击等。

4、添加战场UI

添加可以随时显示战况的Hud、为作战单位添加血条等。

5、扩展作战单位

丰富作战单位的类型,添加职业,并加入若干不同类型的技能。

6、扩展战场地图

丰富战场地图,加入地形及道具等元素。

7、规范战斗配置

可以通过规范化的数据结构配置战场、职业、技能、道具等。

本次的主题是:添加战场地图功能。


| 目标

实现一些后面所需的操作地图的基础功能,如:

1、点击战场后高亮显示被点中的格子;

2、点击两个位置实现从A到B的导航并在地图上显示路径;

3、设定一个移动半径,点中格子后显示出可移动范围。

实现后的效果如下图:

点击格子变红

红色向蓝色导航(黄色为路径,青色为探索过但没有采用的格子)

半径为2个单位的可移动范围


| 点击格子变红

我采用的方法是:

1、获取屏幕点击位置的世界坐标,并将其转换到格子的Root节点下;

2、用这个坐标推断出点击格子所在的行、列范围;

3、遍历这些推测格子的中心,找到距离最近的格子,即为点中的格子。

点击屏幕后推断的九个格子

| 调整地图瓦片渲染器的位置

为了方便计算格子的位置,这里调整了瓦片渲染器的位置,保证它在地块对象的中心,这样在设置、获取、计算坐标时,少一步转换的操作,也更容易被理解。

调整后地块对象坐标归零时正好显示为瓦片的中心


| 导航

这里采用的导航是A星算法,网上的介绍很多,就不再赘述了。在这只对六边形地图上两格之间最短移动距离的计算做个简单说明。

六边形格子的路程计算

与四边形地图差别不大,六边形地图也可理解为先做行移动,再做列移动。但它的差异是:在做行移动的同时,其列也可以在一定范围发生变化,因为它可以斜着走。

单元格坐标在仅计算行移动量的同时,列可移动范围是一个三角形。

起始点所在奇、偶行的差别,对覆盖三角形区域的计算是有影响的。

注:黑字表示格子的列,红字表示当前格子与出发格子的列差值。

综上,六边形地图下两格子之间的最近路程可以理解为:从起始位置先纵向移动,如果移动到与目标同行,但是目标格子又不在可到达格子范围内的话,再横向移动若干单位即可,如图:

需要注意的是,奇数、偶数行与首行是否“缩进”了半个格子有关。

| 调整数据结构

导航功能交给一个新的工具类:地图导航器来完成,但是原来地图中格子信息是直接保存在战斗数据对象中,现在我将地图数据从战斗数据中拆分出来,便于导航器集中处理数据。

旧 战斗数据的结构

新 战斗数据结构

调用接口


| 根据半径显示可移动范围

预设半径显示可移动范围,也可转换为二手手游账号买卖平台在进行行偏移的同时,求列覆盖的最小和最大值。

如在计算移动半径为2的覆盖区域时,假设从中心点开始,推算下方的区域,本质上是:

1、行移动量为0时,覆盖纵坐标偏移[-2~2]的区域。

2、行移动量为1时,覆盖纵坐标偏移[-1,0] + [-1, 1]的区域,其中[-1, 2]为行移动量为1的格子覆盖区间,[-1, 1]为再横向移动一单位时的偏移增量。

3、行移动量为2时,覆盖纵坐标偏移[-1, 1]的区域。

在计算偏移区域时,使用了上述提到的计算两格子之间距离的方法。


| 写在最后

至此,添加战场地图的基本功能篇就介绍到这里,详细代码可以移步Github下载。

感谢您能读到这里。

愿不忘初心。

下回见。

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