将场景数据分离为客户端和服务器端两部分,建立各种服务器端数据结构,写了大概5000行左右代码.
下一步的工作就可以看得到了: world世界服务,subscene子场景服务,游戏主场景客户端.
说实话,之所以这么费劲,就是因为无缝大地图,想想啊,一个超级大的地图,可能包含了数十万个NPC,这样的地图不可能只希望交给一台服务器处理吧,万一处理不了呢?必须支持将此负载切分到多个服务,还要最大化访问效率,难度是指数级上升啊.
不过我应该已经完美解决了这个问题,只是脑细胞不知道死了多少,唉.
如果让我从头来做引擎,真心不想支持无缝大地图了,工作量最起码增加了数倍,不支持这个,估计去年就做完了.
下一步的工作就可以看得到了: world世界服务,subscene子场景服务,游戏主场景客户端.
说实话,之所以这么费劲,就是因为无缝大地图,想想啊,一个超级大的地图,可能包含了数十万个NPC,这样的地图不可能只希望交给一台服务器处理吧,万一处理不了呢?必须支持将此负载切分到多个服务,还要最大化访问效率,难度是指数级上升啊.
不过我应该已经完美解决了这个问题,只是脑细胞不知道死了多少,唉.
如果让我从头来做引擎,真心不想支持无缝大地图了,工作量最起码增加了数倍,不支持这个,估计去年就做完了.