前端开发threejs库很难吗?

对于有三年前端经验的开发者来说,尽管Threejs简化了WebGL 3D开发,但依然存在高门槛,如加载模型、调光等功能需要大量代码。ThingJS作为更高层的抽象,屏蔽了复杂的3D概念,提供了模型交互和操作的简单API,使得园区级别的3D可视化应用变得直观易用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      作为一个有三年前端开发的经验人来说,使用threejs开发可视化应用真心难倒了我。 Threejs库​​​​​​​的出现解决了底层的渲染细节和复杂的数据结构,终于将复杂的底层细节抽象出来,使得大家开发3d应用更容易了一些。和很多开发者交流threejs都是他们首次接触的WebGL 3D库,并能很容易的就能开始做一些实验。

     但是使用Threejs开发应用还是门槛很高,但就一个加载模型,调光,选择模型弹框的功能,就能干出Threejs上百行代码。同时还有很多复杂的3D概念需要理解。

 

     这时就需要ThingJS了。ThingJS是更为上层的抽象,不用关心,渲染,mesh,光线等复杂概念。它抽象是一个个具体的模型,ThingJS封装了对模型交互事件的各种api,比如单击,左键,鼠标滑过等,ThingJS封装了对模型的操作,例如移动,放大缩小,上色,勾边,甚至开门,ThingJS还封装了模型的层次关系,例如物体是放在某个房间里的,房间又在某个楼层,楼层又是某个大楼的,大楼在园区里。这样讲是不是更直观呢?所以既然有难度不如使用封装threejs库的thingjs吧。

园区结构.js

/**

* 说明:展示园区下的 Thing 物体、buildings 和 ground

* 园区下 只有在 Camp

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