Unity官方教程学习简单笔记

Unity官方出了一个RPG的教程,学习了第一部分,感觉收获还是蛮大的。

2020版商城导入位置变了,下载很慢。渲染管线在游戏中影响太大了,颜值就是正义,要赶快学习。

程序结构

Unity项目里面怎么组织,这个是最重要的收获。几个部分,首先在具体的功能游戏对象上挂Controller,进行控制,其他也写相对通用的内容挂到空的游戏对象上,成为Manager。Mananger都是Instance便于Controller访问,基本也都是单示例。Controller通过注册Manager的事件来受其控制。ScriptObject用于存储状态数据,在场景中通过对应的MonoBehavior脚本过渡后再使用,通过Json转为字符串后,用PlayerPrefs.SetString来保存。

这样的结构,小游戏小项目基本都没问题。哪些功能该放在Manager,哪些功能该放在Controller没给具体说明或者建议。我大概有感觉,但是不知道怎么说,也不确定对不对,所以就不说了。

在这里插入图片描述

场景和目录规划

目录的话,项目自建目录,会被打包的导入资源插件放在Assets Packs目录下,不会被打包的资源插件放在Addons目录下。

在这里插入图片描述

场景中的游戏对象,可以通过“—名称—”这样的空游戏对象来分割,更清晰。

在这里插入图片描述

Unity中的事件

Unity事件简单使用代码如下,

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

//定义事件类型
[Serializable]
public class EventVect3 : UnityEvent<Vector3> { }

public class UnityEventLearn : MonoBehaviour
{
    //定义事件
    public EventVect3 OnStarted;

    void Start()
    {
        //事件触发
        OnStarted?.Invoke(Vector3.zero);
    }
}

在Unity编辑器中,将代码拖到游戏对象上,就能通过编辑器设置响应事件的对应方法。

在这里插入图片描述

顺便把C#事件的写法贴上。

using UnityEngine;
using System;

public class EventLearn : MonoBehaviour
{
    //定义事件
    public event Action<Vector3> OnStarted;

    void Start()
    {
        //事件触发
        OnStarted?.Invoke(Vector3.zero);
    }
}
using UnityEngine;

public class EventLearnListener : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //侦听事件
        FindObjectOfType<EventLearn>().OnStarted += LearnStarted;
    }

    //响应事件的方法
    void LearnStarted(Vector3 vector)
    {

    }
}

单例模式

普通单例模式

using UnityEngine;

public class OneSingle : MonoBehaviour
{
    public static OneSingle Instance;
    void Awake()
    {
        if (Instance != null)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            Instance = this;
            //DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
    }
}

泛型单例模式

using UnityEngine;

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get { return instance; }
    }
    protected virtual void Awake()
    {
        if (instance != null)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            instance = (T)this;
            //DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
    }
    protected virtual void OnDestroy()
    {
        if (instance == this)
        {
            instance = null;
        }
    }
}

动画控制

之前写的时候没长脑子,把事情搞复杂了。只要在Update事件中不断更新对应的状态变量就好。状态变量如何变化在其他地方控制,设置对了动画自然会对应播放的。

using UnityEngine;

public class AnimatorController : MonoBehaviour
{
    private bool isIdle, isWalk, isChase, isFollow, isDeath;
    private Animator animator;
    void Awake()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        SwitchAnimation();
    }

    private void SwitchAnimation()
    {
        animator.SetBool("Idle", isIdle);
        animator.SetBool("Walk", isWalk);
        animator.SetBool("Chase", isChase);
        animator.SetBool("Follow", isFollow);
        animator.SetBool("Death", isDeath);
    }
}

最简单的状态机

关于状态机,最简单的这种结构不难,但是每个状态中的代码如何组织还是比较麻烦的。我个人更倾向于状态机和行为树最好还是用可视化的插件来弄,更直观。但是,没有简单易上手的还免费的状态机插件。PlayMaker很不错,只是收费有些许麻烦,Behavior Tree那个插件也是。Unity的Bolt里带状态机,但是是最简单的那种。当然也见过用Unity Animator里的那个动画状态机做程序状态机的,算是邪道吧。好希望Unity把Animator里的状态机弄个给程序用。

using UnityEngine;

public enum States { GUARD, PATROL, CHASE, DEAD }

public class FSM : MonoBehaviour
{
    private States states;

    void Update()
    {
        SwitchStates()
    }

    private void SwitchStates()
    {
        switch (states)
        {
            case States.CHASE:
                //TODO
                break;
            case States.DEAD:
                //TODO
                break;
            case States.GUARD:
                //TODO
                break;
            case States.PATROL:
                //TODO
                break;
        }
    }
}

计时

又是一个之前没长脑子的点,唉。

using UnityEngine;

public class Count : MonoBehaviour
{
    private float count;
    void Update()
    {
        count -= Time.deltaTime;

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            count = 3f;
        }

        if (count < 0)
        {
            Debug.Log(count);
        }
    }
}

发现玩家

之前我是用碰撞体做的,这里是用Physics.OverlapSphere来判断。如果要判断前后就用Vector3.dot方法来判断角度,还可以用射线来判断是否有遮挡。如果只遮了一半呢,还没看到怎么处理。

private bool FoundPlayer()
    {
        var colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, sightRadius);

        foreach (var item in colliders)
        {
            if (item.CompareTag("Player"))
            {
                attackTarget = item.gameObject;
                return true;
            }
        }
        attackTarget = null;
        return false;
}

Gizmos

这个能在编辑器中化出区域各种,对于设置场景确实方便很多。

    private void OnDrawGizmosSelected()
    {
        Gizmos.color = Color.blue;
        Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, sightRadius);
    }
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