Unity官方出了一个RPG的教程,学习了第一部分,感觉收获还是蛮大的。
2020版商城导入位置变了,下载很慢。渲染管线在游戏中影响太大了,颜值就是正义,要赶快学习。
程序结构
Unity项目里面怎么组织,这个是最重要的收获。几个部分,首先在具体的功能游戏对象上挂Controller,进行控制,其他也写相对通用的内容挂到空的游戏对象上,成为Manager。Mananger都是Instance便于Controller访问,基本也都是单示例。Controller通过注册Manager的事件来受其控制。ScriptObject用于存储状态数据,在场景中通过对应的MonoBehavior脚本过渡后再使用,通过Json转为字符串后,用PlayerPrefs.SetString来保存。
这样的结构,小游戏小项目基本都没问题。哪些功能该放在Manager,哪些功能该放在Controller没给具体说明或者建议。我大概有感觉,但是不知道怎么说,也不确定对不对,所以就不说了。
场景和目录规划
目录的话,项目自建目录,会被打包的导入资源插件放在Assets Packs目录下,不会被打包的资源插件放在Addons目录下。
场景中的游戏对象,可以通过“—名称—”这样的空游戏对象来分割,更清晰。
Unity中的事件
Unity事件简单使用代码如下,
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//定义事件类型
[Serializable]
public class EventVect3 : UnityEvent<Vector3> { }
public class UnityEventLearn : MonoBehaviour
{
//定义事件
public EventVect3 OnStarted;
void Start()
{
//事件触发
OnStarted?.Invoke(Vector3.zero);
}
}
在Unity编辑器中,将代码拖到游戏对象上,就能通过编辑器设置响应事件的对应方法。
顺便把C#事件的写法贴上。
using UnityEngine;
using System;
public class EventLearn : MonoBehaviour
{
//定义事件
public event Action<Vector3> OnStarted;
void Start()
{
//事件触发
OnStarted?.Invoke(Vector3.zero);
}
}
using UnityEngine;
public class EventLearnListener : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//侦听事件
FindObjectOfType<EventLearn>().OnStarted += LearnStarted;
}
//响应事件的方法
void LearnStarted(Vector3 vector)
{
}
}
单例模式
普通单例模式
using UnityEngine;
public class OneSingle : MonoBehaviour
{
public static OneSingle Instance;
void Awake()
{
if (Instance != null)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
Instance = this;
//DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
}
泛型单例模式
using UnityEngine;
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
private static T instance;
public static T Instance
{
get { return instance; }
}
protected virtual void Awake()
{
if (instance != null)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
instance = (T)this;
//DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
protected virtual void OnDestroy()
{
if (instance == this)
{
instance = null;
}
}
}
动画控制
之前写的时候没长脑子,把事情搞复杂了。只要在Update事件中不断更新对应的状态变量就好。状态变量如何变化在其他地方控制,设置对了动画自然会对应播放的。
using UnityEngine;
public class AnimatorController : MonoBehaviour
{
private bool isIdle, isWalk, isChase, isFollow, isDeath;
private Animator animator;
void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
SwitchAnimation();
}
private void SwitchAnimation()
{
animator.SetBool("Idle", isIdle);
animator.SetBool("Walk", isWalk);
animator.SetBool("Chase", isChase);
animator.SetBool("Follow", isFollow);
animator.SetBool("Death", isDeath);
}
}
最简单的状态机
关于状态机,最简单的这种结构不难,但是每个状态中的代码如何组织还是比较麻烦的。我个人更倾向于状态机和行为树最好还是用可视化的插件来弄,更直观。但是,没有简单易上手的还免费的状态机插件。PlayMaker很不错,只是收费有些许麻烦,Behavior Tree那个插件也是。Unity的Bolt里带状态机,但是是最简单的那种。当然也见过用Unity Animator里的那个动画状态机做程序状态机的,算是邪道吧。好希望Unity把Animator里的状态机弄个给程序用。
using UnityEngine;
public enum States { GUARD, PATROL, CHASE, DEAD }
public class FSM : MonoBehaviour
{
private States states;
void Update()
{
SwitchStates()
}
private void SwitchStates()
{
switch (states)
{
case States.CHASE:
//TODO
break;
case States.DEAD:
//TODO
break;
case States.GUARD:
//TODO
break;
case States.PATROL:
//TODO
break;
}
}
}
计时
又是一个之前没长脑子的点,唉。
using UnityEngine;
public class Count : MonoBehaviour
{
private float count;
void Update()
{
count -= Time.deltaTime;
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
count = 3f;
}
if (count < 0)
{
Debug.Log(count);
}
}
}
发现玩家
之前我是用碰撞体做的,这里是用Physics.OverlapSphere来判断。如果要判断前后就用Vector3.dot方法来判断角度,还可以用射线来判断是否有遮挡。如果只遮了一半呢,还没看到怎么处理。
private bool FoundPlayer()
{
var colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, sightRadius);
foreach (var item in colliders)
{
if (item.CompareTag("Player"))
{
attackTarget = item.gameObject;
return true;
}
}
attackTarget = null;
return false;
}
Gizmos
这个能在编辑器中化出区域各种,对于设置场景确实方便很多。
private void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, sightRadius);
}