Shader学习的基础知识(二十五)动态模糊

其实简单理解即是拿这一帧这个像素,和它上一帧做比较,知道了他速度是多少,再在这一帧这里通过他的速度对附近像素进行采样,得到新的像素,产生动态模糊的效果。

方法一:
使用速度映射技术。速度映射图中存了第个像素的速度,然后使用这个决定模糊的方向和大小。可以把场景中物体的速度渲染到一张纹理中。但这个要改场景中所有物体的Shader,比较麻烦。
方法二:
利用深度纹理在片元着色器中为每个像素 计算其在世界空间的位置。通过当前视角*投影矩阵对NDC下的顶点坐标进行改变得到的。然后我们计算前一帧的位置差生成速度,好一个屏幕后处理完成效果。但也进行了两次矩阵乘法,对性能有影响。

标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)

屏幕后处理实现

MotionBlurWithDepthTexture.cs脚本(挂在摄像机上)
说明都加在注释里了

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MotionBlurWithDepthTexture : PostEffectsBase {

	public Shader motionBlurShader;
	private Material motionBlurMaterial = null;

	public Material material {  
		get {
			motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(motionBlurShader, motionBlurMaterial);
			return motionBlurMaterial;
		}  
	}

	private Camera myCamera;
	public Camera camera {
		get {
			if (myCamera == null) {
				myCamera = GetComponent<Camera>();
			}
			return myCamera;
		}
	}

    //模糊程度
	[Range(0.0f, 1.0f)]
	public float blurSize = 0.5f;

    //这个用来存上一帧的摄像机视角*投影矩阵
	private Matrix4x4 previousViewProjectionMatrix;
	
	void OnEnable() {
		camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;

		previousViewProjectionMatrix = camera.projectionMatrix * camera.worldToCameraMatrix;
	}
	
	void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest) {
		if (material != null) {
			material.SetFloat("_BlurSize", blurSize);

            //上一帧的矩阵在这里传进去,这些属性在Shader不需要定义
			material.SetMatrix("_PreviousViewProjectionMatrix", previousViewProjectionMatrix);
            //camera.projectionMatrix视角矩阵   camera.worldToCameraMatrix投影矩阵
            Matrix4x4 currentViewProjectionMatrix = camera.projectionMatrix * camera.worldToCameraMatrix;
            //取逆矩阵
			Matrix4x4 currentViewProjectionInverseMatrix = currentViewProjectionMatrix.inverse;
            //传给Shader
			material.SetMatrix("_CurrentViewProjectionInverseMatrix", currentViewProjectionInverseMatrix);
            //存起来给进帧用
			previousViewProjectionMatrix = currentViewProjectionMatrix;

            //进行显示
			Graphics.Blit (src, dest, material);
		} else {
			Graphics.Blit(src, dest);
		}
	}
}


基类

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent (typeof(Camera))]
public class PostEffectsBase : MonoBehaviour {

    //检查各种资源是否满足,我们调用
	protected void CheckResources()
    {
        bool isSupported = CheckSupport();
		
		if (isSupported == false) {
			NotSupported();
		}
	}

    //检查是否支持
	protected bool CheckSupport() {
		if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false) {
			Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures.");
			return false;
		}
		
		return true;
	}

    //不支持的处理
	protected void NotSupported() {
		enabled = false;
	}
	
	protected void Start() {
		CheckResources();
	}

    /// <summary>
    /// 后期处理
    /// </summary>
    /// <param name="shader">该特效使用的Shader</param>
    /// <param name="material">用于处理的材质</param>
    /// <returns></returns>
	protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) {
		if (shader == null) {
			return null;
		}
		
		if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
			return material;
		
		if (!shader.isSupported) {
			return null;
		}
		else {
			material = new Material(shader);
			material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
			if (material)
				return material;
			else 
				return null;
		}
	}
}

Shader部分代码,拖给摄像机脚步:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 13/Motion Blur With Depth Texture" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0
	}
	SubShader {
		//CGINCLUDE可以避免两个完全一样的frag函数
		//Unity会把 CGINCLUDE 和 ENDCG 之间的代码插入到每一个pass中,已达到声明一遍,多次使用的目的。
		CGINCLUDE
		
		#include "UnityCG.cginc"
		
		sampler2D _MainTex;
		half4 _MainTex_TexelSize;
		//Unity传进来的深度纹理
		sampler2D _CameraDepthTexture;
		//矩阵在这里写了,CS脚本可以直接赋值
		float4x4 _CurrentViewProjectionInverseMatrix;
		float4x4 _PreviousViewProjectionMatrix;
		half _BlurSize;
		
		struct v2f {
			float4 pos : SV_POSITION;
			half2 uv : TEXCOORD0;
			half2 uv_depth : TEXCOORD1;
		};
		
		v2f vert(appdata_img v) {
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			
			o.uv = v.texcoord;
			o.uv_depth = v.texcoord;
			
			//当为DirectX平台时,需要做翻转
			#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
			if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
				o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
			#endif
					 
			return o;
		}
		
		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
			//使用UV坐标对深度纹理采样得到深度值
			float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
			//取NDC坐标 d*2-1即可
			float4 H = float4(i.uv.x * 2 - 1, i.uv.y * 2 - 1, d * 2 - 1, 1);
			//逆矩阵变换
			float4 D = mul(_CurrentViewProjectionInverseMatrix, H);
			//世界坐标下下的位置
			float4 worldPos = D / D.w;
			
			//当前位置
			float4 currentPos = H;
			//上一帧位置
			float4 previousPos = mul(_PreviousViewProjectionMatrix, worldPos);
			// Convert to nonhomogeneous points [-1,1] by dividing by w.
			previousPos /= previousPos.w;
			
			//计算与上一帧的位置差,得到速度
			float2 velocity = (currentPos.xy - previousPos.xy)/2.0f;
			
			//得到速度后,利用速度对附近像素进行采样现到新的色值
			float2 uv = i.uv;
			float4 c = tex2D(_MainTex, uv);
			uv += velocity * _BlurSize;
			for (int it = 1; it < 3; it++, uv += velocity * _BlurSize) {
				float4 currentColor = tex2D(_MainTex, uv);
				c += currentColor;
			}
			c /= 3;
			
			return fixed4(c.rgb, 1.0);
		}
		
		ENDCG
		
		//下面是动态模糊所需要的Pass
		Pass {      
			ZTest Always Cull Off ZWrite Off
			    	
			CGPROGRAM  
			
			#pragma vertex vert  
			#pragma fragment frag  
			  
			ENDCG  
		}
	} 
	FallBack Off
}

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