【ogldev】tutorial1-8

tutorial1-8内容涉及窗口、顶点、三角形、着色器、一致变量,以及简单的矩阵变换。

窗口

关于窗口,与freeglut库有关,代码层面的运行逻辑是,freeglut调用mainloop一直循环调用右displayfunction注册的回调函数rendercb,该回调函数进行渲染的绘制。

渲染流水线

通过一个经典的流水线图来贯穿器渲染流水线的整个工作过程。顶点数组→顶点着色器→基元装配→几何着色器→光栅化→片段着色器→帧缓冲。其中基元装配包含细分曲面控制、细分曲面引擎、细分曲面评估。
特别的对于一些基础知识的理解,如光栅化是生成像素的过程,着色器程序对每一个顶点都进行处理,顶点属性是为每一个顶点定义的变量,通过getuniform*函数为其赋值,内置变量是在着色器之间能够使用的变量,统一变量是全局变量,顶点数组和顶点缓冲对象分别是内存中和显存中的说法,GLSL语言和C的区别主要在于可并行处理且有矩阵运算的封装函数,片段着色器根据颜色、纹理等将像素上色。

坐标变换

通过统一变量记录变换矩阵,使shader调用该变量进行顶点的坐标变换。注意齐次坐标系和笛卡尔坐标系的区别。矩阵计算使用齐次坐标,在投影变换+窗口裁剪后,在笛卡尔坐标系中或者说在窗口当中进行显示。
投影变换矩阵的推导过程是,先设定一个视锥frustum的概念,即观察坐标系或者相机坐标系,然后根据近平面和远平面及相似三角形等数学知识计算出投影矩阵。

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