openGL学习之基础光照之物体着色器代码解析

这篇博客主要记录了作者在学习OpenGL过程中对基础光照的理解,特别是物体的顶点着色器和片段着色器的实现。文章未涉及灯源着色器的详细内容,注释部分为作者个人理解,可能存在非标准用词,欢迎读者指正。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文为个人学习理解的记录。

基础光照主要的实现在物体的顶点与片段着色器中,其余代码部分和相关的光照知识,这里不做记录。

灯源的着色器比简单,此处暂不记录。

物体顶点着色器

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;//传入正方体顶点数据坐标
layout (location = 1) in vec3 aNormal;//传入正方体各个面的法向量数据坐标

out vec3 FragPos;//传出物体在世界空间中的坐标(计算反射时候需要)
out vec3 Normal; //传出一个不会受到不等比缩放影响的法线矩阵

uniform mat4 model;//模型矩阵
uniform mat4 view;//视图矩阵
uniform mat4 projection;//投影矩阵

void main()
{
    FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;//模型矩阵左上角的逆矩阵的转置矩阵*法向量坐标
    
    gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);//最终呈现在屏幕上的形状数据。
}

物体片段着色器

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 Normal;  
in vec3 FragPos;  //传入物体在世界空间中的坐标(计算反射时候需要)
  
uniform vec3 lightPos; //灯的位置 
uniform vec3 viewPos;  //观察者的
uniform vec3 lightColor;//光线颜色
uniform ve
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