Three.js使用rotation旋转模型
Three.js使用rotation旋转模型
物体的局部旋转,以弧度来表示
- 角度 转 弧度 THREE.MathUtils.degToRad(deg)
- 弧度 转 角度 THREE.MathUtils.radToDeg (rad)
角度弧度互转
- 弧度 = 角度 / 180 * Math.PI
- 角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
- 角度 转 弧度 THREE.MathUtils.degToRad(deg)
- 弧度 转 角度 THREE.MathUtils.radToDeg (rad)
- π(弧度) = 180°(角度)
改变rotation的X,Y,Z会发生什么?
测试代码
不旋转
绕X轴逆时针旋转90度
mesh.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0);
绕Y轴旋转180度
- 使用Math.PI
mesh.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, Math.PI);
- 使用MathUtils.degToRad
mesh.rotation.set(-THREE.MathUtils.degToRad(90), 0 ,THREE.MathUtils.degToRad(180));
完整代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script> -->
<script src="../three.js-master/build/three.js"></script>
<script src="../three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../three.js-master/examples/js/loaders/STLLoader.js"></script>
<!-- <script src="../three.js-master/examples/jsm/loaders/STLLoader.js"></script> -->
<!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
var loader = new THREE.STLLoader();
loader.load("plane.stl", function (geometry) {
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff,
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// mesh.rotation.set(-THREE.MathUtils.degToRad(90), 0 ,THREE.MathUtils.degToRad(180));
mesh.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, Math.PI);
scene.add(mesh);
});
//点光源
var point = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
point.position.set(1000, 50, 1000);
scene.add(point);
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
point.castShadow = true;
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
// 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
var axisHelper = new THREE.AxesHelper(250);
scene.add(axisHelper);
// console.log(scene)
// console.log(scene.children)
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
renderer.shadowMap.enabled = true;
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
// renderer.render(scene, camera);
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
// mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render
}
render();
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); //创建控件对象
</script>
</body>
</html>