模型文件
本篇博客例子中加载的是一个帽子,资源是在网上随便找的一个。加载出来如图所示:
格式如下:
# File exported by ZBrush version 4.2
# www.zbrush.com
#Vertex Count 4898
#Face Count 4848
#Auto scale x=0.211538 y=0.211538 z=0.211538
#Auto offset x=-0.000000 y=-0.412507 z=-0.000000
v -0.62500745 3.93329608 0.0000001
v -0.00002446 3.32622414 1.33471741
v 1.47657442 2.55452877 1.37523436
v -1.01934254 3.90772931 0.00000007
...省略若干行...
g default
f 990 991 987 986
f 991 874 873 987
f 972 971 991 990
f 971 55 874 991
f 987 992 988 986
...省略若干行
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
加载这个模型文件前,我们需要先知道这些数据代表的是什么。针对这个文件,#号开头的,是描述模型文件的相关信息。以v开头的,表示的是顶点坐标。以f开头的,表示一个面,后面跟的四个值是索引。一个v,后面的三个数,代表一个点的xyz,4个点组成了一个四边形。
为什么是4个点?不是说在OpenGLES中基本几何是三角形么?这样问就有点尴尬了,因为模型文件是我在网上随便下的,自己选的模型,跪着也要加载出来。有什么关系,一个四边形不就是两个三角形么。
这个模型文件只有v、f两类数据,但是一个炫酷的模型,往往是包含很多数据的,主要的数据类型如下:
顶点数据(Vertex data):
- v 几何体顶点(Geometric vertices)
- vt 贴图坐标点(Texture vertices)
- vn 顶点法线(Vertex normals)
- vp 参数空格顶点 (Parameter space vertices)
自由形态曲线(Free-form curve)/表面属性(surface attributes):
- deg 度(Degree)
- bmat 基础矩阵(Basis matrix)
- step 步尺寸(Step size)
- cstype 曲线或表面类型 (Curve or surface type)
元素(Elements):
- p 点(Point)
- l 线(Line)
- f 面(Face)
- curv 曲线(Curve)
- curv2 2D曲线(2D curve)
- surf 表面(Surface)
自由形态曲线(Free-form curve)/表面主体陈述(surface body statements):
- parm 参数值(Parameter values )
- trim 外部修剪循环(Outer trimming loop)
- hole 内部整修循环(Inner trimming loop)
- scrv 特殊曲线(Special curve)
- sp 特殊的点(Special point)
- end 结束陈述(End statement)
自由形态表面之间的连接(Connectivity between free-form surfaces):
- con 连接 (Connect)
成组(Grouping):
- g 组名称(Group name)
- s 光滑组(Smoothing group)
- mg 合并组(Merging group)
- o 对象名称(Object name)
显示(Display)/渲染属性(render attributes):
- bevel 导角插值(Bevel interpolation)
- c_interp 颜色插值(Color interpolation)
- d_interp 溶解插值(Dissolve interpolation)
- lod 细节层次(Level of detail)
- usemtl 材质名称(Material name)
- mtllib 材质库(Material library)
- shadow_obj 投射阴影(Shadow casting)
- trace_obj 光线跟踪(Ray tracing)
- ctech 曲线近似技术(Curve approximation technique)
- stech 表面近似技术 (Surface approximation technique)
模型加载
知道了模型文件的内容和格式,加载起来就不是什么问题了:
public class ObjReader { public static void read(InputStream stream,Obj3D obj3D){ ArrayList<Float> alv=new ArrayList<Float>();//原始顶点坐标列表 ArrayList<Float> alvResult=new ArrayList<Float>();//结果顶点坐标列表 ArrayList<Float> norlArr=new ArrayList<>(); float[] ab=new float[3],bc=new float[3],norl=new float[3]; try{ InputStreamReader isr=new InputStreamReader(stream); BufferedReader br=new BufferedReader(isr); String temps=null; while((temps=br.readLine())!=null) { String[] tempsa=temps.split("[ ]+"); if(tempsa[0].trim().equals("v")) {//此行为顶点坐标 alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[3])); } else if(tempsa[0].trim().equals("f")) {//此行为三角形面 int a=Integer.parseInt(tempsa[1])-1; int b=Integer.parseInt(tempsa[2])-1; int c=Integer.parseInt(tempsa[3])-1; int d=Integer.parseInt(tempsa[4])-1; //abc和acd两个三角形组成的四边形 alvResult.add(alv.get(a*3)); alvResult.add(alv.get(a*3+1)); alvResult.add(alv.get(a*3+2)); alvResult.add(alv.get(b*3)); alvResult.add(alv.get(b*3+1)); alvResult.add(alv.get(b*3+2)); alvResult.add(alv.get(c*3)); alvResult.add(alv.get(c*3+1)); alvResult.add(alv.get(c*3+2)); alvResult.add(alv.get(a*3)); alvResult.add(alv.get(a*3+1)); alvResult.add(alv.get(a*3+2)); alvResult.add(alv.get(c*3)); alvResult.add(alv.get(c*3+1)); alvResult.add(alv.get(c*3+2)); alvResult.add(alv.get(d*3)); alvResult.add(alv.get(d*3+1)); alvResult.add(alv.get(d*3+2)); //这里也是因为下载模型文件的坑。下了个出了顶点和面啥也没有的模型文件 //为了有3d效果,给它加个光照,自己计算顶点法线 //用面法向量策略。按理说点法向量更适合这种光滑的3D模型,但是计算起来太复杂了,so //既然主要讲3D模型加载,就先用面法向量策略来吧 //通常3D模型里面会包含法向量信息的。 //法向量的计算,ABC三个空间点,他们的法向量为向量AB与向量BC的外积,所以有: for (int i=0;i<3;i++){ ab[i]=alv.get(a*3+i)-alv.get(b*3+i); bc[i]=alv.get(b*3+i)-alv.get(c*3+i); } norl[0]=ab[1]*bc[2]-ab[2]*bc[1]; norl[1]=ab[2]*bc[0]-ab[0]*bc[2]; norl[2]=ab[0]*bc[1]-ab[1]*bc[0]; //上面两个三角形,传入了6个顶点,这里循环6次,简单粗暴 for (int i=0;i<6;i++){ norlArr.add(norl[0]); norlArr.add(norl[1]); norlArr.add(norl[2]); } } } //这些就是比较熟悉的了,一切都为了能够把数据给GPU int size=alvResult.size(); float[] vXYZ=new float[size]; for(int i=0;i<size;i++){ vXYZ[i]=alvResult.get(i); } ByteBuffer byteBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(4*size); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); obj3D.vert=byteBuffer.asFloatBuffer(); obj3D.vert.put(vXYZ); obj3D.vert.position(0); obj3D.vertCount=size/3; int vbSize=norlArr.size(); float[] vbArr=new float[size]; for(int i=0;i<size;i++){ vbArr[i]=norlArr.get(i); } ByteBuffer vb=ByteBuffer.allocateDirect(4*vbSize); vb.order(ByteOrder.nativeOrder()); obj3D.vertNorl=vb.asFloatBuffer(); obj3D.vertNorl.put(vbArr); obj3D.vertNorl.position(0); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } public static class Obj3D{ public FloatBuffer vert; public int vertCount; public FloatBuffer vertNorl; } }
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
模型渲染
模型的渲染,和之前绘制各种形体也差不多了,往GPU传数据就不用说了,为了让3D模型呈现出立体效果,示例中,增加了简单而不靠谱的光照。所以看得出来,虽然加载出来有立体效果,但是能看到比较明显的网格。当然,光照不是本篇博客的重点,在后续博客里面再详细讨论下光照的问题。
顶点Shader为:attribute vec3 vPosition; attribute vec2 vCoord; uniform mat4 vMatrix; varying vec2 textureCoordinate; attribute vec3 vNormal; //法向量 varying vec4 vDiffuse; //用于传递给片元着色器的散射光最终强度 //返回散射光强度 vec4 pointLight(vec3 normal,vec3 lightLocation,vec4 lightDiffuse){ //变换后的法向量 vec3 newTarget=normalize((vMatrix*vec4(normal+vPosition,1)).xyz-(vMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz); //表面点与光源的方向向量 vec3 vp=normalize(lightLocation-(vMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz); return lightDiffuse*max(0.0,dot(newTarget,vp)); } void main(){ gl_Position = vMatrix*vec4(vPosition,1); textureCoordinate = vCoord; vec4 at=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); //光照强度 vec3 pos=vec3(50.0,200.0,50.0); //光照位置 vDiffuse=pointLight(vNormal,pos,at); }
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
片元Shader:
precision mediump float; varying vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D vTexture; varying vec4 vDiffuse;//接收从顶点着色器过来的散射光分量 void main() { vec4 finalColor=vec4(1.0); //给此片元颜色值 gl_FragColor=finalColor*vDiffuse+finalColor*vec4(0.15,0.15,0.15,1.0); }
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
编译着色器,linkProgram,传入从Obj文件读取的值,然后和渲染一个立方体一样,渲染出模型就OK了。
源码