HW10-Al坦克

一、作业要求

坦克对战游戏 AI 设计

  • 从商店下载游戏:“Kawaii” Tank 或 其他坦克模型,构建 AI 对战坦克。具体要求
    使用“感知-思考-行为”模型,建模 AI 坦克
  • 场景中要放置一些障碍阻挡对手视线
  • 坦克需要放置一个矩阵包围盒触发器,以保证 AI 坦克能使用射线探测对手方位
  • AI 坦克必须在有目标条件下使用导航,并能绕过障碍。(失去目标时策略自己思考)
  • 实现人机对战

二、相关知识

1.“感知-思考-行为”模型
“sense-think-act” paradigm(范式) 是构造 agent、robot、NPC(Non-Player Character) 的基础概念。

  • 感知是 agent 接收世界信息的行为,其获取的数据将是思考的输入。
  • Think 就是算法,它的输入是感知的数据,输出是行为(behaviours)。 思考的算法,通常就是我们所说的游戏规则的一部分,即 agent 能做什么,该做什么。
  • 行动(Act)将思考(Think)的结果作为输入,该部分的任务就是使得 agent 行为更符合物理世界的规律,使得“心想事成”这样理想的结果变得不确定。

2.导航与寻路
Unity 导航系统允许创建给游戏角色导航的游戏世界。官方文档导航系统

  • NavMesh (Navigation Mesh) 是一种数据结构,它描述了游戏对象可行走的表面。通过三角网格,计算其中任意两点之间的最短路径,用于游戏对象的导航。它是根据场景几何结构自动创建或烘焙构建。
  • NavMesh Agent组件创建具有寻路能力的角色。Agent 使用NavMesh 推理,避免彼此以及移动障碍物。
  • Off-Mesh Link组件允许将不连接的块之间建立“传送门”。例如,跳过沟渠或围栏,或在穿过它之前打开门,都可以被描述为 Off-Mesh Link。
  • NavMesh 障碍 组件允许您描述 agent 在移动时应避免的移动障碍。由物理系统控制的桶或箱子就是很典型的障碍。在障碍物移动的过程中,- Agent 尽力避开它,但一旦障碍物变得静止,它将在导航网格上开一个洞,以便 Agent 可以改变他们的路径以绕过它,或者静止的障碍物阻塞路径,使得 Agent 找到其他路线。

三、关键部分

1.工厂模式生产需要用到的资源如坦克、子弹等,以及它们的回收利用。

//生产坦克
if (freeTanks.Count <= 0){
            newTank = GameObject.Instantiate<GameObject>(enemy) as GameObject;
            usingTanks.Add(newTank);
            newTank.transform.position = new Vector3(Random.Range(-100, 100), 0, Random.Range(-100, 100));
        }
        else
        {
            newTank = freeTanks[0];
            freeTanks.RemoveAt(0);
            usingTanks.Add(newTank);
        }
//生产子弹
if(freeBullets.Count <= 0){
            newBullet = GameObject.Instantiate<GameObject>(bullet) as GameObject;
            usingBullets.Add(newBullet);
            newBullet.transform.position = new Vector3(Random.Range(-100, 100), 0, Random.Range(-100, 100));
        }
        else
        {
            newBullet = freeBullets[0];
            freeBullets.RemoveAt(0);
            usingBullets.Add(newBullet);
        }
//回收
public void recycleEnemy(GameObject enemyTank)
    {
        usingTanks.Remove(enemyTank);
        freeTanks.Add(enemyTank);
        enemyTank.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
        enemyTank.SetActive(false);
    }

    public void recycleBullet(GameObject Bullet)
    {
        usingBullets.Remove(Bullet);
        freeBullets.Add(Bullet);
        Bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
        Bullet.SetActive(false);
    }

2.坦克、子弹等基类

//坦克基类
public class Tank : MonoBehaviour {
    private float hp =500.0f;
    public Tank()
    {
        hp = 500.0f;
    }

    public float getHP()
    {
        return hp;
    }

    public void setHP(float hp)
    {
        this.hp = hp;
    }

    public void beShooted()
    {
        hp -= 100;
    }
    
    public void shoot(TankType type)
    {
        GameObject bullet = Singleton<MyFactory>.Instance.getBullets(type);
        bullet.transform.position = new Vector3(transform.position.x, 1.5f, transform.position.z) + transform.forward * 1.5f;
        bullet.transform.forward = transform.forward; //方向
        bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(bullet.transform.forward * 20, ForceMode.Impulse);
    }
}

//玩家操纵的坦克,移动及血量
void Start () {
        setHP(700);
	}
	void Update () {
		if(getHP() <= 0) 
        {
            this.gameObject.SetActive(false);
            destroyEvent();
        }
	}

    public void moveForward()
    {
        gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = gameObject.transform.forward * 30;
    }
    public void moveBackWard()
    {
        gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = gameObject.transform.forward * -30;
    }
    public void turn(float offsetX)
    {
        float x = gameObject.transform.localEulerAngles.x;
        float y = gameObject.transform.localEulerAngles.y + offsetX*2;
        gameObject.transform.localEulerAngles = new Vector3(x, y, 0);
    }
//敌人的坦克寻路及射击
void Update() {
        playerLocation = GameDirector.getInstance().currentSceneController.getPlayer().transform.position;
        gameover = GameDirector.getInstance().currentSceneController.getGameOver();
        if (!gameover)
        {
            if (getHP() <= 0 && recycleEnemy != null)
            {
                recycleEnemy(this.gameObject);
            }
            else
            {
                NavMeshAgent agent = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
                agent.SetDestination(playerLocation);
            }
        }
        else
        {
            NavMeshAgent agent = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
            agent.velocity = Vector3.zero;
            agent.ResetPath();
        }
    }
    IEnumerator shoot()
    {
        while (!gameover)
        {
            for(float i =1;i> 0; i -= Time.deltaTime)
            {
                yield return 0;
            }
            if(Vector3.Distance(playerLocation,gameObject.transform.position) < 14)
            {
                shoot(TankType.ENEMY);
            }
        }
    }

3.子弹的设定

//射出的子弹
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if(collision.transform.gameObject.tag == "tankEnemy" && this.tankType == TankType.ENEMY ||
            collision.transform.gameObject.tag == "tankPlayer" && this.tankType == TankType.PLAYER)
        {
            return;
        }
//工厂模式生产子弹
        MyFactory factory = Singleton<MyFactory>.Instance;
        ParticleSystem explosion = factory.getParticleSystem();
        explosion.transform.position = gameObject.transform.position;
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(gameObject.transform.position, explosionRadius);
        foreach(var collider in colliders)
        {
            float distance = Vector3.Distance(collider.transform.position, gameObject.transform.position);
            float hurt;
//玩家射出的和敌人射出的伤害不同
            if (collider.tag == "tankEnemy" && this.tankType == TankType.PLAYER)
            {
                hurt = 400.0f / distance;
                collider.GetComponent<Tank>().setHP(collider.GetComponent<Tank>().getHP() - hurt);
            }
            else if(collider.tag == "tankPlayer" && this.tankType == TankType.ENEMY)
            {
                hurt = 100.0f / distance;
                collider.GetComponent<Tank>().setHP(collider.GetComponent<Tank>().getHP() - hurt);
            }
            explosion.Play();
        }
//回收子弹
        if (gameObject.activeSelf)
        {
            factory.recycleBullet(gameObject);
        }
    }

四、成品

坦克等的模型资源在Assert商店中有
在这里插入图片描述

做出来效果如下
在这里插入图片描述

最后感谢师兄的博客给了很大的帮助!

视频:视频

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