游戏公式与反馈设计

游戏公式与反馈设计

承接前篇文章《游戏定义与玩法分析》,这篇文章深入讨论游戏的公式,以及反馈的表现设计方式。

为什么要有游戏公式?

前篇已经讲述了,游戏公式将游戏的各个单独的系统,有机的结合起来。并且可以指导游戏设计。而如果不预先设计好公式,开发到后期,游戏很可能无法找出公式,变得一团混乱。

游戏公式可以从简单到复杂的演变。一开始是个很简单的公式,随着游戏功能越来越多,游戏公式也越来越复杂。

 

游戏公式有另一个好处。一般而言,公式在数学上可导的,从而让玩家能够通过不断尝试,反复体验,来找到最优解。也就是计算机人工智能中常用的梯度下降算法。如果公式可导,玩家只要通过两次尝试,就可以找出游戏的梯度方向,从而优化行为,使下一次的尝试,逼近最优解。

而如果没有公式,或者公式是分段函数,或者是公式是离散的。则玩家体验起来就很迷惑,无法通过反馈,来优化行为。

一个游戏从设计到实现,如何保证设计方案一定能够落地,成为实际?理论上,一个方案如果从数学上得到证明,则这个方案理论可行。数学是思想与现实的桥梁。数学源于现实规律,分毫不差。游戏公式是游戏设计与游戏实现的桥梁。

所谓反馈,就是将游戏公式的变化,表现出来。

 

举一个例子:一个新手厨师,如何提升厨艺技巧?假设这个厨师要炸一盘花生米,第一次做出来,好吃程度打分为5(总分10分),第二次做的时候,与第一次完全一样的工序,只改了一个输入参数:这次炸的时间比上次长了1分钟。这次尝起来,可以打6的分数。通过两次尝试,则可以找出梯度方向了。下一次炸的时间更久,味道应该更好。如果第二次尝起来,分数更低,4分。则下一次应该缩短炸的时间。

 

理论上如此,但现实还有一些问题。

第一: 一个厨师很难保证,两次炒的菜,使用完全相同的工序。例如炸的时间很难精确控制,放的调料也很难保证完全相同,炒的次数也无法保证相同。有一句话说的现实是:世界上没有两盘一模一样的菜。因为无法精确控制输入。

第二: 很难给炒出的菜的味道打一个精确的分数。并且每个人打分都可能不同。不知道分数,就无法评判两次炒菜的好坏。特别是在输入参数变化非常小的情况下。

 

游戏制作的所有工作,都是在制作反馈表现。

 

反馈的表现手法,有各种技巧以及好坏。

 

反馈设计

如何将公式的变化,表现出来,这是反馈设计的工作。

反馈设计的目标是:让玩家可以通过反馈,来优化行为。玩家必须感受到数值的变化,而不是石沉大海,没有丝毫浪花。

反馈设计的技巧:

  1. 使结果是一个线性变化。
    一个公式的函数有一个值域,值域是连续的,可导的。值域的反馈表现,要做到连续变化,并且可以使玩家分辨出变化的多少。如果反馈表现只有两个结果:胜或者负。则玩家需要通过大量实验,来感受数值的变化。例如抖音中的点赞功能,用户用点赞来表达喜欢或者不喜欢,但是没有表达出喜欢或者不喜欢的程度。抖音有大量用户,可以来判定一个短视频的用户喜好程度。《我叫MT》手游中,战斗结果也是胜负表现,这个表现是离散的。但是用户观察战斗过程也能部分判断属性变化程度,例如血量的减少速度,数值飘字的增减等等等等,战斗的各种表现,玩家通过感受来判断出一个战斗压力值,两场战斗的压力大小,是一个连续变化的感受,虽然很抽象。
  2. 增加中间变量的反馈表现。例如烹饪,做一道菜,菜的好吃程度是最终结果,提升菜的好吃程度,是烹饪的终极目标。但中间结果的反馈,也可以一定程度来指导和优化过程。例如烤肉,随着烤肉时间的持续,烤肉颜色由深红逐渐变为金黄再变黑的过程。烤肉持续时间,反馈的直接结果就是烤肉的颜色,终极结果是好吃程度。通过中间颜色的反馈,就能够一定程度提升烹饪水平。
  3. 将概率结果,转变为确定结果。
    一个公式如果结果是不确定的,是概率性的,则玩家无法准确体会到结果的优劣。
    例如一个电影的好看程度,是一个不确定的值。如果给电影打分,每个玩家都可以打一个分,而各不相同。不确定的结果,可以用大数据来确定。典型的例子就是抖音的段视频点赞功能。用户点赞数越多,可以表示一个视频的优劣。短视频内容生产者,可以通过用户点赞数,来优化自己的行为。
    再比如一个公司的市值是不确定的值,但可以通过股价反应出来。股价是大数据的结果。
  4. 反馈与玩家行为是相关的
    假设反馈结果,不能区分是哪个玩家的行为造成的,或者不能区分是玩家的哪个单位的行为造成的,则无法让玩家依据反馈优化行为。
    例如一个反面的例子:玩家控制多个远程射击单位,来攻击一个目标。目标被无数的子弹和导弹攻击,战斗场景相当混乱,无法区分导弹是由哪个单位发射的。这样的情况下,单位战力的变化就很难让玩家感受到。

 

举几个设计比较好的游戏的例子:

以《仁王》游戏举例。玩家获得新的属性更好的装备后,替换上装备,如何让玩家感受到,属性提升了?

一些游戏的做法是,直接在界面上显示玩家的战力,只要替换装备,则有战力数值的增减。

这种做法,前提是战力数值真的能够体现角色的战力。不然这个数值就是个摆设,玩家并不能通过这个数值,来感受到变化。一般没有操作的游戏,可以用这个方式来表现角色战力。因为战斗中没有操作,玩家的技巧不能左右胜负。战力的高低就可以决定战斗结果了。这种情况下可以用战力数值来代表角色战力。玩家检验数值提升最简单的办法就是去进行一场战斗,如果原本无法战胜的对手,因为替换了装备,现在可以战胜了。给玩家的反馈就非常的明显了。胜负结果的表现效果,一般游戏都有非常大的差异,使玩家印象深刻。

这里也有一种设计陷阱。假设玩家去打一个原本可以战胜的对手,玩家能否深刻体会到属性提升了?答案是不能。

所以这种游戏,一般设计有关卡,关卡难度,对应了玩家角色的战斗力。关卡难度递增,玩家一定会卡在某个关卡,关卡难度与角色战斗力形成一个平衡。这个时候,替换新的装备,再去挑战这个关卡通关,才能让玩家深刻体会到属性提升。属性提升的多少,玩家可以用连续通关的多少来估算。

而有操作的游戏,操作可以影响结果,战力数值不能代表角色战力。这个时候,用战斗结果来让玩家感受到数值提升,就不合适了。

一场战斗胜利了,是装备属性提升造成的,还是操作技巧提升造成的,还是运气?

仁王的反馈方式是,原本角色只能扛住boss两次攻击的,替换装备之后,可以扛住3次,提升了玩家的容错率。让玩家感受到一场战斗轻松了许多。

假设一个关卡,如果角色属性可以站撸,不闪不避,也能通关。这个时候,给玩家属性提升了,玩家就不能够在这样一个关卡中,感受到属性提升。而且这样的关卡,玩家趋向于挂机。操作没有回报,所以会很累。

 

再来研究一下,如何改善输入与反馈,使厨艺水平得到提升?

由于一道菜的好吃程度是不确定的,因此用大数据来确定。用户的点赞数来确定一道菜的好吃程度。

但这里面不切实际的地方是,要评判一道菜的好吃程度,需要很多人来品尝,才能给出结果,做一道菜给几万几十万人品尝,是不切实际的。正确的方式是只提供菜谱,让他们自己做。

但如何保证,每个人都是严格按照菜谱做出同样一道菜呢?这也是不切实际的。由于每个人的手艺不同,同样的菜谱做出的味道也不一样。

因此,应该设计一款做菜机器,输入菜谱,机器严格按照菜谱来做出,分毫不差。这个做菜机器每家每户都有。则用户可以给菜谱打分。得出一道菜的好坏来。再依据好坏程度,调整菜谱,逐渐逼近最优解。

这样,厨艺之道,就完成了。人类的厨艺水平必然得到大的进步。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值