项目总结

GameX计划开始,团队任何人只要有想法,就可以通过团队内部宣讲,拉人制作Demo

创意宣讲加Demo制作一共3个月的时间。

开始第一个月,一直在思考创意加拉人

当时的第一个创意,是想制作一款第三人称多人合作闯关类型的射击游戏,创意的来源,是主机平台的一款游戏,叫做《绝地潜兵》。之所以选这个创意,只是凭感觉。并没有什么特别的原因。

单纯因为这个游戏,感觉挺好玩,然后在手机平台也没见过类似的游戏,并且考虑这个类型的游戏,小团队是有能力做出来的,而且参考已经成熟的游戏,坑是非常少的,比较稳,并且第三人称俯视角,没有第一人称射击在手机平台的操作复杂度问题。创新点其实没有,可以称为单纯的游戏移植。虽然心里面有备选的其他更有创意的玩法,但是感觉上不能很确定效果如何,没有这个方案稳当。

 

创意宣讲加拉人,一共用了一个多月。剩下制作Demo的时间不多了。这期间我也同时在一个人制作Demo。只是为了证明这个游戏比较好玩,从而更容易的拉到人。所以花了几个星期的时间,把Unity的一款射击游戏的教程,改为多人联机模式的射击玩法。电脑上玩起来虽然画面不好,而且游戏的可玩性相比王者荣耀类型的比较低,但是感觉整体上没有大问题。

而后宣讲之后,许多人对这类游戏不看好,怀疑手机上的效果。后来也发现了手机上有一款单机版的《绝地潜兵》。我同时为了验证手机上的效果,进行了打包手机测试工作。手机上验证结果发现:俯视角射击真的非常难以瞄准。突然明白了,为什么王者荣耀在手机上,需要锁敌。而且手机平台市面上的第三人称俯视角射击游戏,普遍都是自动锁敌,而无需瞄准。

 

大部分人不看好这个游戏模式(可玩性较低),加上发现手机平台已经有一款单机版的《绝地潜兵》了,同时又发现手机平台操作的一个坑(无法瞄准,对核心体验有一定影响,但是还可以接受),所以决定,不再坚持做多人合作类型的玩法了。探索新玩法。

 

新玩法小组内部决定改做第三人称多人竞技的射击玩法。由于开发时间紧迫,结合现有情况,立刻有了一个新的创意:以多种不同武器选择策略来战斗的竞技玩法。主要游戏策略就是不同情况下的不同武器选择。操作性由于上在手机平台俯视角射击只能自动锁敌,所以相当于没有操作,只玩策略。

 

登记开发计划,开始制作Demo。此时只剩下5周的时间制作Demo。但还是在计划内能够完成。

 

开发第一个版本,2周时间。基本完成了90%的工作计划。第一个版本体验之后,感觉比较达到预期。射击的爽快感已经有了。同时自动锁敌机制使得操作很方便。但是也有几个问题:操作性太低,自动锁敌基本算是没有操作性。策略性基本看不到,见人就射击,完全称得上没有策略性。

开发第二个版本,2周时间。主要工作是增强策略性。无操作性这个问题在预想之类,所以不予考虑。结果第二个版本体验后发现,战斗虽然增加了一些新武器,新道具,新的游戏规则,但是策略性依然很低。策略上不是增加几把武器,或者几个道具,就能显现出来的。

这个时候感觉这个方向有点坑。第三人称俯视角射击,完全没有射击的要素。体验上相当于,双方玩家只能选择后羿这个英雄的王者荣耀。可想而知,效果如何。

而且这个时候又偶然看到一篇采访报道:《英雄战境》这款游戏,也是一款类似的俯视角射击类竞技游戏。这款游戏是开发《刀塔传奇》的莉莉丝公司产品。这款游戏在taptap上的评分很高,开始都很看好,但是游戏发布之后,却被定义为失败的产品。

看到这里结果很明显了,这个方向前面不止有坑,还躺着个热乎乎的尸体。别人一个团队都搞不定的事情,我觉得已经没必要再这个方向上去趟坑了。这款游戏开始的时候也跟我们制作的Demo一个样的,都很看好这个方向,爽快感已经出来了,只差那么一点点的感觉了。但是实际上这个方向上是个坑。所以立刻果断的更改了开发方向。

 

而如果想让游戏有策略性,同时有更高的操作性,最简单的修改方法,就是把第三人称视角,改为第一人称。这个模式算是一个正统的射击游戏了,已经是有几十年的历史了,所以玩法上是没有任何问题的。而且我本人也是资深的《战地1》玩家,所以对这方面的研究也比较深入。但是第一人称视角,在手机上的操作是个问题。穿越火线,刺激战场,等射击游戏,很好的说明了这一点。虽然如此,但是我觉得,修改视角过后带来的游戏性提升的好处,大于操作复杂带来的敝处。还是值得做的。

 

接下来的最后1周就是朝着这个方向去做了。射击游戏我认为最好玩的 地方是射击,而不是玩法。例如《战地1》,《守望先锋》,这类游戏的玩法都非常的简单,就是夺旗占点,并没有什么特别的地方。《绝地求生》虽然玩法上有突破,但是游戏好玩性上,主要还是射击体验,加上优秀的画质。大逃杀玩法只是其次。所以我主要的方向就是把游戏的射击体验做好。

 路演反馈结果来看,最大的一个问题是,游戏无竞争力,没有亮点。

 从始至终,我的想法很简单,就是如何把游戏做的好玩。并没有考虑到游戏的竞争力的问题。 

所以重新思考过后,发现了一些问题:

做产品,一定要有产品意识。

一款游戏不仅仅好玩就足够了,首先要看团队有没有能力去做出来,其次,还要看这个类型的游戏,市面上有没有竞争力,如果市面上已经有一款做的很好的同类游戏了,而你又无法超越他们,就不应该去做,例如王者荣耀,玩法非常有趣,但是如果你不能超越,那就毫无竞争力。

 

公司一直推崇玩法创新,但是我感觉,仅仅玩法创新是不够的,还要看玩法的游戏性高不高。

一款游戏如果想突破,其实就是两个选择:

第一个选择是,选一款游戏性非常高的游戏,并且看市面上现有的此类游戏,你能不能做到比他更好,如果能做到,那就可以做。这个方向是最稳当的,坑比较少,游戏效果可以预期。如果不能做到,那么产品就没有竞争力。例如腾讯内部有两款吃鸡游戏:《绝地求生刺激战场》《绝地求生全军出击》。全军出击完败,这个真不是流量的问题。而是产品本身的问题。

第二个选择是,完全的自主创新,或者叫做寻找市场空白。创新这个是最难的。因为一个人,并不能凭空的想象出一个玩法,一定是有所借鉴。但是会出现两个问题,第一,玩法深度不够,你新想出来的玩法,怎么跟别人发展了几十年的,已经非常成熟的玩法进行比较?这就是为什么国家要进行国产游戏保护政策的原因,几十年前游戏业刚出现的时候,所有游戏可以说都是创新,现在的玩家玩过大作之后,口味都提升了,玩家不会再玩几十年前的游戏了,你如果还做几十年前的游戏,玩家是不会再养你的了。就像玩家如果玩过许多国外的3A级大作之后,不利于国内的游戏公司发展是一个道理,玩家看不上国内公司的产品了,不买你的游戏,就阻碍游戏公司发展。寻找市场空白的一个问题是,现在市场非常饱和了,大家其实都在寻找市场空白,做别人没做过的游戏,但是当所有可以做的游戏都已经出现在市面之后,剩下的没人做的市场空白,其实都是别人留下的坑。之所以没人做,并不是别人想不到,而是这个方向是坑。后进来的人,容易掉进坑里。越容易想到的玩法,是坑的可能性更大,因为你能很容易想到的东西,为什么别人想不到?

现在回想一下,最开始凭感觉选择的游戏玩法,还是有一定的道理的,在经验不足的时候,凭感觉的东西,不一定是错的。

最后感谢小组成员的帮助,让项目顺利的完成。也感谢项目组成员的其他各方面的帮助。也感谢公司给予的这个机会。从中也学到了很多,收获了很多

 

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