游戏之道

游戏之道

 

故事要从盘古开天辟地说起。

 

一、一线生机

“大衍之数五十,其用四十有九。”——《易经*系辞》

遁去其一,乃一线生机。

关于这一点,《大唐双龙传》中有一段解释:

鲁妙子缓缓起立,移到窗旁,瞧往对崖的陡峭岩壁,背着徐子陵沉声道:“天地之 间,莫不有数,而万变不离其宗,数由一始,亦从一终。” 徐子陵讶道:“数由一始,这道理简单易明,但由一终,却使人百思不得其解。” 沉吟半晌后,鲁妙子徐徐道:“大衍之数五十,其用四十有九。这两句乃易经系辞中的两句,术家一向视之为教人卜筮之法,皆因卜筮时用着五十茎,演数之法,必除其一,却不知天地之理,尽在这两句之中。” 接着问道:“你看过易经吗?” 徐子陵老脸微红,摇头表示未看过。 

鲁妙子叹了一口气道:“古圣先贤,每说及有关术数之事时,因碍于天机不可泄漏的戒心,总是藏头露尾。因为接着那句‘分而为二以象两’,便是起卦之法,使人误入歧途,不知上两句用中藏理,理中藏用,实术数最深层的意义。” 徐子陵尚是首次接触到易数,兴趣盎然道:“这两句听来有趣,究竟包含着甚么天地的秘密呢?” 鲁妙子淡然道:“五十乃完满之数,当数处五十时,天下万物各处其本位,无有动作,可是若虚其一数,生成四十九时,便多了个虚位出来,其它四十九数便可流转变化,千变万用,无有穷尽。”

 

 

俗话说:天无绝人之路。也就是道无死道。保留一线生机是大道的根本。

如果生机被堵死,那大道就不存在了。称之为天道崩塌。

现实中万物都有一线生机。

不说古人的经验语录,如何用理论证明这一点?

关键点在于,现实拥有比任何游戏都高的自由度。自由度高,而能产生一线生机。

游戏的自由度高,会产生一个效果,就是玩家的通关方法非常多。而通常,自由度高的游戏,又是非常的好玩。

许多好玩的游戏,都拥有高自由度,例如:

1.《战地》场景可破坏。建筑可以被炸毁,地面也可以被炸弹炸出坑来。这就给了玩家非常丰富的打法。拥有了无限可能性。极大的提升了游戏的策略空间。《彩虹6围攻》也是同理。

2.《刺客信条》玩家可以在任何建筑上攀爬。给潜入方式增加了无限可能性。玩家可以随心所欲的潜入,而不受拘束。《合金装备》也是同理,潜入方式自由度高。

3.《人类:一败涂地》由于角色是软体的,也让游戏有了无限可能性。不需要给角色预先制作丰富的动作,软体的物理引擎就支撑起游戏的无限可能的动作,极大的提升了游戏的自由度。使游戏拥有无限的通关可能性玩法。

4.《上古卷轴》为开放世界大地图的游戏方式。玩家可以做任何想做的事情,不受剧情拘束。也是游戏最大的魅力所在。

 

这些游戏亮点都在高自由度上,而提升游戏的自由度,是游戏工作量最大的地方,因此绝大部分游戏都做不到高自由度。但这是游戏所极力追求的。

但是现实,却恰好相反:现实由于自由度太高了,如果要竞技,反而要限制自由度,才能正常的比赛。例如大部分体育赛事,都进行各种规则限制,防止自由度太高导致选手投机取巧的取胜。而无法正常的比赛。甚至许多体育比赛,规则也是不断的更改,因为规则是死的,人是活的,在高自由度的现实中,人很可能想到新的投机取巧的方式。

高自由度,就是能让现实产生一线生机。很多时候会人们会发现,增加规则,就像是在抓住这一线生机。却发现每次堵住这里,却漏了那里,永远堵不住。这一线生机,就像遁走的一,感觉就在前面,差点就可以抓住,但每次都让它溜走了。

何以解释呢?

遁去的一乃是大道的根本,如果让人抓住了,却是堵住别人的生机,实在是逆天之举。

只要天道还在运行,没有崩塌,就不会让人抓住。

明白这一点,就会发现很多有意思的事情。

《三体》小说中有一段剧情:三体人用智子,干扰地球上的粒子对撞机的实验结果。让地球的物理学家,无法从实验结果得出有用的数据。导致许多物理学家都自杀了,因为他们觉得人类的物理学没有希望了,止步了。

三体人的这种行为,如果真的堵死了人类物理学的道路,相当于抓住了天道的一线生机,让天道崩塌。而这是不可能的。人类本不需要这么悲观:粒子对撞机这条路走不通,还有其他的路,可以让物理学进步。因为现实自由度是很高的,根本堵不死。这也是一线生机所在。

 

育碧游戏《看门狗》中,有一个故事背景设定:ctOS,宣称为人民服务的系统。然而,ctOS并不是像宣传的那样单纯只是为市民服务,它被不法公司,团体和个人用来监视市民,收集并出售他们个人的数据,操纵选举和扰乱社会秩序等等。所有市民日常一举一动都处于ctOS系统的监控之下,毫无自由可言,并且受到不公待遇。主角马可仕是在奥克兰长大的优秀骇客,亲身经历腐败系统带来的不公不义。现在他希望能打破系统,向大众公开揭露真相,让每个人都能拥有平等的机会

CtOS系统,可以控制市民。但越是复杂的系统,产生漏洞的可能性就越高。骇客,就是市民的一线生机。所以,完全不必担心被监控限制自由,因为限制不住。

游戏设计需要谨记这一点:保留一线生机。没有一线生机,就没法通关,就不叫游戏了。

二、阴阳

一阴一阳之谓道,继之者善也,成之者性也。——《易经*系辞》

什么是阴阳呢?

换个说法,可以叫做:冲突、矛盾、对立

《矛盾论》一文,对矛盾的解释比较完整。

马克思哲学的唯物主义辩证法,也就是矛盾的分析法。

这个辩证法的宇宙观,主要地就是教导人们要善于去观察和分析各种事物的矛盾的运动,并根据这种分析,指出解决矛盾的方法。因此,具体地了解事物矛盾这一个法则,对于我们是非常重要的。——《矛盾论》

 

为了叙述的便利起见,我在这里先说矛盾的普遍性,再说矛盾的特殊性。这是因为马克思主义的伟大的创造者和继承者马克思、恩格斯、列宁、斯大林他们发现了唯物辩证法的宇宙观,已经把唯物辩证法应用在人类历史的分析和自然历史的分析的许多方面,应用在社会的变革和自然的变革(例如在苏联)的许多方面,获得了极其伟大的成功,矛盾的普遍性已经被很多人所承认——《矛盾论,矛盾的普遍性》

 

不但要研究每一个大系统的物质运动形式的特殊的矛盾性及其所规定的本质,而且要研究每一个物质运动形式在其发展长途中的每一个过程的特殊的矛盾及其本质。一切运动形式的每一个实在的非臆造的发展过程内,都是不同质的。我们的研究工作必须著重这一点,而且必须从这一点开始。

不同质的矛盾,只有用不同质的方法才能解决。——《矛盾论,矛盾的特殊性》

 

在矛盾特殊性的问题中,还有两种情形必须特别地提出来加以分析,这就是主要的矛盾和主要的矛盾方面。

在复杂的事物的发展过程中,有许多的矛盾存在,其中必有一种是主要的矛盾,由于它的存在和发展规定或影响著其它矛盾的存在和发展。——《矛盾论,主要的矛盾和主要的矛盾方面》

 

在懂得了矛盾的普遍性和特殊性的问题之后,我们必须进而研究矛盾诸方面的同一性和斗争性的问题。

同一性、统一性、一致性、互相渗透、互相贯通、互相依赖(或依存)、互相联结或互相合作,这些不同的名词都是一个意思,说的是如下两种情形:第一、事物发展过程中的每一种矛盾的两个方面,各以和它对立著的方面为自己存在的前提,双方共处于一个统一体中;第二、矛盾著的双方,依据一定的条件,各向著其相反的方面转化。这就是所谓同一性。——《矛盾论,矛盾诸方面的同一性和斗争性》

 

在矛盾的斗争性的问题中,包含著对抗是什么的问题。我们回答说:对抗是矛盾斗争的一种形式,而不是矛盾斗争的一切形式。——《矛盾论,对抗在矛盾中的地位》

 

由此来说,阴阳(也就是矛盾)包含以下特点:

普遍性、特殊性、主要和次要、对抗性

 

游戏必须包含阴阳之道

武侠小说有一句话:有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有纷争。

而有纷争的地方,就有游戏。

有纷争,说明有矛盾,从而可以产生游戏。

游戏没有矛盾的时候,要制造矛盾。否则人玩什么呢?

小到家仇,大到国恨。都是矛盾。

例如警察与罪犯的矛盾与对抗,革命时期的阶级矛盾,国仇的矛盾等等。由于现实自由度非常高,斗争并不是解决矛盾的唯一办法。

火影忍者443集的剧情:鸣人一行人接收S级任务,需要坐船渡海。但是海口处有一只通灵兽剑鱼,盘桓了十几年,一个小孩的父亲也是死于此患。于是便有了仇恨,这个小孩长大了一直想要降服此通灵兽。最后的结局是,这个小孩降服住此兽,原来此兽在十几年前的战争中头顶插入了风魔手里剑,一直呈暴怒状态。被鸣人拔取,才回归了它原本的世界。

 

几乎所有游戏,都包含有阴阳对抗。

PVP(Player To Player)类游戏就很好理解了,玩家分为双方对立,红蓝对抗。——与人斗

PVE(Player To Environment)类游戏的阴阳在哪呢?PVE类游戏,是玩家与环境的对立。这类游戏需要设计者巧妙的布局关卡,玩家对抗的是关卡的布局。——与天斗

对抗的双方是可以互换的。PVE类游戏,玩家实际上也可以扮演环境,来对抗其他玩家。也就是EVP类游戏。事实上,也是有许多这类游戏的。例如塔防游戏:玩家扮演环境,布局关卡,来对抗AI敌人。还有例如《王国保卫战》,《部落战争》等。

 

是否游戏有阴阳对抗就够了呢?

显然不够,阴阳必须保留一线生机。

只有阴阳对立,阴阳却是固定的,死的,不动的。要让阴阳可以转化,必须留有一线生机。

也就是阴阳局势必须可以被打破。

 

如何打破阴阳局势?

成长可以打破对立局势。让局势变化。成长可以破坏平衡。

成长分为策略成长,技巧成长,数值成长,多人合作以及运势波动。

策略可以成长:以《王者荣耀》举例,玩家会不断的调整英雄的出装顺序,以达到最优势的策略。战斗中随机应变的策略,也是需要训练。策略成长一般而言比较快。

技巧可以成长:技巧就是玩家的操作。以《仁王》游戏举例,有玩家试过,1级角色通关所有关卡,打倒所有的boss。因为仁王游戏玩家可以选择不升级。有玩家做这种挑战。仁王游戏中,技巧对战力的提升是非常大的。随着技巧的提升,玩家的战力等级,从挑战1级的怪物,到战力最高的怪物。这就促使玩家不断的训练技巧。技巧的成长比较慢,这需要训练人的神经反应。

数值可以成长:这个很好理解,以《王者荣耀》举例,玩家在局内会不断提升等级,学新的技能,买新的装备,都可以提升战力。而PVE类游戏,玩家要通关,主要就是进行数值成长。

多人合作:多人合作也是打破对立局势的一种方式。这要求合作的战力,大于单人的战力。《王者荣耀》中,以多打少的策略,就是多人合作的体现。如果玩家技巧不如对面,策略也不如对面,可以选择合作,以多打少。这也是为游戏增加了一线生机。防止出现没有希望获胜的局面。

运势波动:一个人的运势,也可以影响局势。主要在于随机因素对战力的影响。有些游戏也利用的这一点,例如《绝地求生》,物品刷新是随机的,毒圈位置也是随机的。落地三级甲,或者天命圈的说法,就是对运势的形容。技巧虽然可以提升获胜的概率,但是,运势好的人,“时来天地皆协力”。运势不好的人,落地成盒。运势波动使玩家之间的战力差距拉近,让一些比较菜的人,也可以玩下去。假如两个人A和B。A的战力是10,B的战力是9。如果没有随机因素,A每一把都可以战胜B,加入了随机因素后,假设随机因素影响的战力是-10~10,则A的战力范围是0~20,B的战力范围是-1~19。则每一把,A只有55%的概率获胜。

 

三、游戏创意

了解游戏的本质,再来试想一下,如何可以找出一个游戏创意?

如果能够从一朵花中,找出一个游戏玩法。那万事万物都可以是游戏了。

这里抛砖引玉的举例:

用头脑风暴法,首先需要找到对抗的矛盾点。

一朵花,它的矛盾是什么?虽然可能有无限种矛盾,但是,一个游戏只需要一个矛盾。

最直接的矛盾,是生命与自然抗争的矛盾。

自然环境限制一朵花的生长,而一朵花,需要与环境做对抗。

这里事实上涉及到一个更深层次的问题:一朵花有没有自我意识,就算有自我意识,他能否有选择的影响自然和改造自然?如果不能选择,只能被动接收,那命运也无法抗争。谈对抗也毫无意义。

不管有没有意识,这里用拟人化的手法,来代表一朵花的意识。毕竟玩游戏的是人。

这样矛盾点就出来了:A玩家控制的花。B自然环境。

自然环境属于游戏地图,玩家每次出生一个地图上随机的位置。

玩家需要控制花朵的生长,防止养分不足而死。争一线生机。

 

其次,需要找到打破矛盾的方式。

用什么方法可以打破矛盾?需要提供玩家控制花朵,打破环境的策略。

  1. 策略成长。提供花朵成长的科技树。在有限的资源下,玩家选择生长根须,还是生长叶子,还是选择开出分支,还是选择生长主干。每一种选择,都对花朵有属性加成。
  2. 技巧成长。由于花朵是不动的,这里不做技巧成长。除非给予花朵额外的能力。
  3. 多人合作。无
  4. 运势波动。每次出生位置不同,则游戏难度不同。例如有些地方接近水源,有些地方向阳等。环境变化。在生长过程中,环境随时会变化,譬如遭遇恶劣天气,风暴,雨雪,雷电等。又譬如遭遇蝗灾,人祸等。玩家需要依据这些事件,动态的改变策略。使花朵抵御住环境的侵袭。

这样,一个简单的PVE游戏创意出来了。如果能够批量的控制花朵的成长,看到最终环境开满鲜花,还是很有成就感的。

这个创意也比较现实,没有天马行空。事实上,只要遵循游戏之道,天马行空的想象也能成为游戏创意。

 

各行各业都有自己的道,也有它自己的玩法。唯独游戏,要么参考现实的矛盾,搬运现实的玩法,使人们对本来无法玩到的东西触手可得。要么创造自己的道,产生现实没有的玩法。

现实三千大道,十万小道,玩法浩如烟海,无穷无尽。

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