Unity3D的MVC框架(一)——StrangeIOC与Extension的扩展介绍

Unity3D的MVC框架(一)——Strange IOC与Extension的扩展介绍

StrangeIoC框架是一个超轻量级和高度可扩展反转(IOC)框架,专门为c#和Unity编写,它是基于MVC框架扩展的。即MVCS框架。M(models),V(view),C(controller),S(services)。详细的信息可以查看其官方文档。
作为一款依赖注入/控制反转(IOC)的MVC框架,StrangeIoC除了使我们的程序结构更加解耦合理外,还为我们提供了大量方便的功能(这里主要是和PureMVC进行对比)。

Extensions

该框架的应用是以extension的扩展为基础的,主要的扩展如下:

Injection extension

Injection的扩展可以说是松耦合绑定的基础,使逻辑和显示分离得以实现,正如官方文档所言,很多人将StrangeIoc这套框架成为Dependency Injection框架, 这个其实是由Injection扩展来是实现的,具体的类图如下:
在这里插入图片描述

在我们使用Injection的时候,需要注意下列事项

  1. 循环依赖问题,Injection框架可以帮我们检查这样的错误并且抛出异常,但是我们最好在写代码的时候防止这么做,下面就是一个简单的例子,在实际情况中的依赖可能比这个负责,比如,A - >B -> C- >D,而D最后又需要A。
  2. Injection 是利用反射来实现,反射比较慢,我们可以利用ReflectionBinder中的RefectAll提前来完成反射。
  3. 我们必须记住的是,任何的依赖都需要binding去记住mapping,如果我们忘记了增加Binding,就会产生空对象异常, Injection会帮助我们查看这些错误。我们必须记住的是,任何的依赖都需要binding去记住mapping,如果我们忘记了增加Binding,就会产生空对象异常, Injection会帮助我们查看这些错误。

Dispatcher extension

Event Dispatcher 和Singal都可以看作是Dispatcher的扩展,其实就是一种Observer设计模式的松耦合实现。基本的类关系图如下:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

本质上都是Observer的实现方式,下面的Command extension 和Mediator extension都会用Dispatch将MVC设计模式中的M,V,C联系到一起。

Command extension

Dispatch是将Event绑定在方法上,而Command extension是将Event绑定到具体的Command上,Command的使用应该是MVCS设计模式中的Controller(C),基本类之间的关系如下:
在这里插入图片描述

CommandBinder可以将具体的Event或者Signal来绑定到具体的Command上,其负责利用Event或者Signal来找到,或者创建一个Command。

Mediation extension

Mediation 扩展是整个StrangeIoc框架中唯一依赖Unity3D的API的扩展,这是因为mediation是用于处理显示(Views,GameObject)和除显示外的应用程序逻辑的。在这个框架中,其把显示部分分成了View和Mediator,具体的类层次关系如下:
在这里插入图片描述

Context extension

Context extension 是整个strangeIoc 的MVCS框架应用的基础,其组合了前面所有的extension,具体的关系如下图 :
在这里插入图片描述

关于StrangeIOC框架的具体用法,在下一节我们会具体介绍。

参考文章链接:https://blog.csdn.net/leoleocs/article/details/48023823

前言 unity的框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。 一、基本概念 控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来处理,A类并不知道B的对象是哪里来的,对B对象的控制,由自己变成了其他类,官方一点的概念可以百度,这个还是蛮多的。 二、StrangeIOC基础类型 实际要理解一个框架的类型,还是要自己看源码,这里我只说一下几个重要类型的作用,这个看源码的时候有个印象,也方便理解,而且说这部分的帖子也很多,我就不再赘述了。 1.Context 上下文组件定义程序边界,也就是可以把一个程序定义成多上下文,让代码更加模块化 它提供了程序入口,也算是框架中耦合度最高的地方 2.Binder和Binding 这两个类是这个框架最重要的组成部分 Binding存储了对象的绑定关系,而Binder存储了Binding的对象 3.View和Mediator MVCS中的View层,View只用于显示,也就是View只负责管理UI,Mediator负责界面逻辑,事件响应等 4.Model MVCS中的Model层,负责数据部分 5.Command MVCS中的Control层,负责执行逻辑代码 6.Service MVCS中的Service层,负责与第三方交互,这个Service我理解的,并不是一定指代服务器,也可以是其他的软件,什么都可以,它就是我们程序对外的接口 7.Dispatcher 派发器是框架内通信主线的其中一种,用来派发消息,触发命令,从而进一步解耦 8.Signal 信号是框架内另外一种通信主线,它采用强类型,来绑定信号和命令之间的关系,实现消息响应的触发 9.ReflectionBinder 反射部分,通过binding来获取类的信息,存储在ReflectedClass中 10.injector 注入器,通过反射获取的信息,来实例化请求的对象 --------------------- 作者:蓝天小僧 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/80876228 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
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