UI组件——NGUI的使用和理解(二)

UI组件——NGUI的使用和理解(二)

上一节主要对NGUI进行了简单介绍,接下来这一部分会对NGUI的几个组件进行讲解:

UILabel——创建文字的组件

创建UILabel有很多种方式,可以选择在NGUI文件栏中直接进行创建。在这里我们只需选中NGUI的某一个组件,点击右键Create–>Label创建UILabel。

我们简单说一下UILabel的属性。
在这里插入图片描述
Fonts Size可调节文字大小。
Text中可输入UILabel中呈现的文字。
Overflow属性代表着文字进行伸缩时出现的选项。选项主要有以下四种:
在这里插入图片描述
ShrinkContent代表着字体会跟随UILabel空间大小不断进行变化。
ClampContent会把看不见的物体自动剪掉,按照字体的大小进行处理。
ResizeFreely代表着将UILabel的size适应字体大小进行设置。
ResizeHeight说明此时我们不可以调节UILabel的高度,只可以调节宽度。

Alignment代表着此时字体的位置,可根据选择项的名称调节字体的布局方向。
其中Justified代表着字体应该适应UILabel的大小变化。但是对带有中文行的字体没有效果。
Gradient代表着字体渐变的颜色,默认设置为由白变到灰色。

Effect代表着对字体进行简单效果的设置。一般只有三个选项,如下图所示:
在这里插入图片描述
None代表着没有效果。
Shadow代表着设置阴影效果。我们可以调节字体的offset和spacing对字体进行处理。可实现如下图一样的效果。
在这里插入图片描述
(在这里感谢SIKI老师的图!!!!!)
OutLine代表着为字体添加边框。

Color Tint代表着字体的颜色的调节。
Widget下的Depth代表着深度。
Widget下的Size代表着组件大小。
如果想要调节Font自已的格式,NGUI为我们提供了两种方式,在下方图片NGUI的按钮位置,点击之后,会出现下拉选项框,我们可在这里选择NGUI和Unity的字体格式。
在这里插入图片描述
我们在这里按照上图中的格式点击Font按键进入选择界面。
在这里插入图片描述
我们可在这里选择NGUI内带的字体格式。
当我们把NGUI更改为Unity之后,操作几乎与NGUI相同。
我们在这里可以做一个简单的尝试,点击开始菜单下的控制面板–>外观与个性化–>字体,在系统自带的字体中进行挑选。
在这里插入图片描述
我们将文件夹中的方正粗体字体放入Unity中,将UILabel更改为Unity模式,选中方正粗体字体。效果如下所示。
在这里插入图片描述
以上是对于UILabel控件的整理,具体的效果可自行进行尝试。

Sprite——创建图片的组件

创建Sprite的方式与UILabel类似,依然是在UIRoot下右键点击Create–>Sprite,即可创建完成。
在这里插入图片描述
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在UISprite脚本中依然有许多选项,我们在这里也针对几个重要的进行讲解:
Atlas意为图集,在NGUI当中,我们主要是将我们需要使用的图片生成为一个大的图集中,如果没有图集,我们可能需要创建一个图集,我们只需点击选项框中的NGUI–>Open–>Atlas Maker即可打开图集制作界面:
在这里插入图片描述
在选择完图集后,我们接下来可以选择图集中的精灵。点击UISprite下的Sprite按钮,进入选择图集中的图片。
在这里插入图片描述
Color Tint与UILabel相同,也是代表着颜色。
Type属性代表着图片的显示类型。主要有下图所示的几种:
在这里插入图片描述
Flip意为在不同方向上图片的翻转效果。主要有以下的几种:
在这里插入图片描述
以上的效果选项在后期进行集中说明。

Panel——控件的容器

panel的创建与之前控件的创建是完全相同的。
在这里插入图片描述
我们可以在Panel的下面创建其他组件。
在这里插入图片描述
在UGUI中,渲染单位一般是Canvas。而在NGUI中,渲染单位往往是Panel,所以,Panel的含义在这里就是所有控件的容器。
在UIPanel脚本下也有几个属性,我们主要选择几个常用的进行讲解。
在这里插入图片描述
Alpha值可调节整个Panel的Alpha值,可借此选项调节Panel及Panel子控件下的透明度。
Clipping代表着,如果子控件超出了屏幕范围,我们应该如何对它进行处理。一般有以下三个选项。
在这里插入图片描述
None意为没有效果。

Soft Clip可以调节对应的属性数值,对超出视野边缘的部分进行处理。
在这里插入图片描述
Offset和Center都是设置位置的,Size设置视野框的大小,Softness代表着过渡的边缘大小。

Constrain But Dont Clip代表着限制视野范围,但是对于超出视野范围的部分,不进行裁剪处理。

Button——核心中的核心

在NGUI中,我们没有固定的Button组件,所以我们只能采用NGUI自带的方式创建Button。
NGUI创建Button的方式十分灵活,我们可以采用Label Button,也可以采用Sprite Button。
我们先使用Label Button的方式。
首先和上面一样,创建Label。
然后,在UILabel上挂载Box Collider。
在这里插入图片描述
接下来,在Labe控件上添加Button脚本。
在这里插入图片描述
这样,一个Label Button就创建好了,用同样的方式,我们也可以创建一个Sprite Button。
我们添加检测事件的时候,需要在UIButton脚本下的On Click处进行添加。
在这里插入图片描述
在这里,我们进行一个简单的实验。
我们创建一个C#脚本,名字叫做NGUIButtonClick.cs,将脚本挂在Main Camera上。代码如下所示:
在这里插入图片描述
我们将Main Camera拖拽到On Click下,同时选中我们需要的函数。效果如下所示:
在这里插入图片描述
效果如下所示:
在这里插入图片描述
这就是这一节讲解的内容,接下来我们将对于其他空间和其他操作进行讲解。

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