Niagara内容示例 3.2 Renderer Overrides

在这里插入图片描述

粒子效果

粒子箭头(Mesh)在以随机的初始方向在球面上运动,同时还有粒子圆片(Sprite)随之运动,但是位置却和箭头模型有一定的偏差。

Niagara蓝图部分

文本部分对渲染器的绑定配置界面(Binding)进行了进一步的说明。主要意思是这些参数的绑定虽然有默认值,但是并不是不能修改和配置的。我们可以根据需要对不同的渲染器、不同的参数使用不同的配置,比如说本例中使用了自己设定的属性参数来作为Position Binding。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

效果实现分析

球面上的运动——以球面为例子生成位置,再加一个涡流速度。速度里,大小旋转的轴都赋予了一定的随机性。

在这里插入图片描述

在Sprite Renderer里的绑定里,Position Binding使用了自定的参数RenderOffset。让我们去看一下新的参数是如何来定义位置的。

在这里插入图片描述

RenderOffset计算公式提取:
P a r t i c l e s . P o s i t i o n + r o t a t e ( ′ ′ R a n d o m V e c t o r ′ ′ , 111 , 131 , 100 ) Particles.Position+rotate(''Random Vector'',111,131,100) Particles.Position+rotate(RandomVector,111,131,100)
相当于在原有粒子位置的基础上做一个随机的偏移。最后再把这个位置通过上面的绑定定义到sprite粒子位置属性里,实现了sprite粒子和mesh粒子的偏移。

在这里插入图片描述

总结

在有了前面的基础后,理解这篇的粒子效果并不是很难,其实简单来说就还是要明确属性数据的流动情况,Particle.Position之所以能够控制粒子位置,并不是在代码底层写死了,而是将数据流动的绑定暴露出来,让用户能够自己去进行绑定。自然而然,我们想在控制粒子位置的位置绑定上其他的属性参数的话,就能通过通过修改这个引用来实现。

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Claude的羽毛

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值