教程面向有C\C++基础的人,最好还要懂一些Windows编程知识
代码一律用Visual Studio 2013编译,如果你还在用VC6请趁早丢掉它...
写这个教程只是为了让玩家更好地体验所爱的单机游戏,顺便学到些逆向知识,我不会用网络游戏做示范,请自重
(_(:з」∠)_因为沉迷于学习和游戏已经大半年没有更新教程了,国庆有点时间就过来填下坑...)
目前讲的内容已经足够制作大部分游戏的修改器了,主要看你对API的熟悉程度和逆向调试的经验
再深入讲的话就是系统内核层了,比如SSDT hook什么的,而一般单机游戏不会用到内核层的保护(但是大部分网游会),而且调试和修改内核层的东西比较麻烦,很容易蓝屏,所以不打算讲内核的东西
本章介绍怎么hook D3D函数,实现在游戏画面中显示自己的文字,阅读之前最好补习下D3D编程的知识,本章以D3D9、32位程序为例,编译程序需要安装DirectX 9 SDK
虚函数表hook
要在D3D程序里绘制自己的东西一般要hook IDirect3DDevice9的EndScene函数,调用这个函数时原程序的绘制已经完成,可以轮到我们绘制了
可以用inline hook来hook这个函数,但是流行的做法是虚函数表hook
先来看看EndScene是怎么被调用的:
虚函数表hook的原理就是修改虚函数表中的函数地址,使它指向我们的函数(是不是很像IAT hook)
这里说明一下一般成员函数的调用约定默认是__thiscall,也就是从ecx寄存器传入this指针
但是也可以手动声明成其他调用约定,比如__stdcall,这时就从堆栈传入this指针,相当于this指针是函数的第一个参数
D3D所有成员函数的调用约定都是__stdcall,这就方便了我们获取this指针,直接声明成第一个参数就行了(否则要用内联汇编取ecx的值)
虚函数表hook实现
BOOL hookVTable(void* pInterface, int index, void* hookFunction, void** oldAddress)