游戏修改器制作教程⑨:修改D3D渲染

教程面向有C\C++基础的人,最好还要懂一些Windows编程知识
代码一律用Visual Studio 2013编译,如果你还在用VC6请趁早丢掉它...
写这个教程只是为了让玩家更好地体验所爱的单机游戏,顺便学到些逆向知识,我不会用网络游戏做示范,请自重


本章我们要实现hook游戏的渲染过程,把渲染自机换成播放bad apple(只是我看了别人的视频想自己做一个,没什么实际意义,但是可以说明怎么修改指定物体的渲染)

效果如图,压缩GIF后出现了色差请见谅...实际效果没有色差的

本章源码使用了FFmpeg 3.1.5解码视频,具体看我上一篇文章:使用FFmpeg+GDI解码和播放视频,在本文使用时记得把FFmpeg的DLL放到游戏目录下(为什么不用DirectShow呢,因为用COM组件在dllmain里会各种死锁崩溃...)

本章使用东方绀珠传 1.00b 日文版演示,不保证在其他版本有效...


寻找物体特征

有了上一章虚函数表hook的基础我们已经可以hook DrawPrimitive等渲染函数了,但是还无法分辨当前正在渲染什么物体

CE已经提供了解决方案,看到菜单里的D3D了吧,打开游戏进程后把Hook Direct3D勾上,然后打开Snapshot handler


先改一下设置,我建议把Progressive snapshots勾上,这样更容易看清整个画面渲染过程


回到游戏后按一下F6,CE会把这帧所有的渲染结果记录下来

找到渲染目标物体的那张快照,选中它,点Done


可以看出这是通过DrawPrimitiveUP渲染的,还可以浏览渲染时的堆栈,我不是很推荐在这里比较堆栈,因为每次调用渲染函数调用栈都有可能不同,CE的类型识别会错误


来看看堆栈:

偏移量为0到40都是CE的D3DHOOK模块的栈,从44开始是游戏程序的部分,偏移量为44的是游戏调用DrawPrimitiveUP返回的地址(因为是004开头的,很容易猜出)

用IDA跳转到那个地址验证一下:


同理继续往上翻调用栈,然后通过逆向分析寻找有什么可利用的特征

我还是技术不够只能整理出这些,这是角色为灵梦时的调用栈,其他角色还会不同...

471A8D
主循环,调用渲染

4724CD
BeginScene、EndScene

401690
传入this,后面this都是这个,第一个this = [[[0x4E9A54] + 0x40]+0x24]
对其中一个edi,[edi+8]指向下层函数

4872F2
push 14,貌似自机特有

487B9C
esi = [this + 0x1CA01D4 + 14 * 0x608],不为NULL则push到下一层

4818AE
switch  ([[this + 0x1CA01D4 + 14 * 0x608] + 0x18] >> 25) & 0x1F
case    1

47E36E
设置顶点坐标、SetTexture

47DA73
SetRenderState

47E499
SetTextureStageState、SetFVF、DrawPrimitiveUP


经过分析,那个push 14可以利用,看看它在栈里的位置:

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D3D渲染是指使用Direct3D图形编程接口进行图形渲染的过程。NV12是一种图像颜色格式,其中Y代表亮度信息,U和V代表色度信息。下面是使用D3D渲染NV12图像的步骤简述: 1. 创建D3D设备:首先需要创建一个D3D设备来进行图形渲染。通过调用D3D的相关函数,可以创建一个设备对象,并且配置设备的显示参数,如分辨率、帧率等。 2. 创建纹理和顶点缓冲:在D3D渲染中,需要创建对应NV12格式的纹理和顶点缓冲,用于存储图像数据和顶点数据。可以使用D3D提供的函数来创建纹理和顶点缓冲,并设置其格式和大小。 3. 加载NV12图像数据:将NV12格式的图像数据加载到纹理中。可以使用D3D提供的相关函数,将NV12图像数据转换成适用于D3D渲染的格式,并将数据加载到纹理中。 4. 自定义着色器:为了正确渲染NV12图像,需要自定义着色器来对纹理中的像素进行处理。可以使用HLSL语言编写着色器代码,并通过D3D进行编译和加载。 5. 绘制图像:通过调用D3D的绘制函数,将纹理中的数据渲染到屏幕上。可以使用顶点缓冲和着色器来指定绘制的位置和样式。 6. 清理资源:在图像渲染完成后,需要释放D3D设备、纹理、顶点缓冲等相关资源,以释放内存和避免资源泄露。 总结而言,使用D3D渲染NV12图像的过程包括创建D3D设备、加载图像数据、自定义着色器、绘制图像和清理资源等步骤。通过合理配置D3D设备和使用适当的着色器代码,可以实现对NV12图像的渲染展示。

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