夜空的流星的专栏

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Unity3d Time的使用

Time类包含了一个重要的类变量deltaTime,它表示距上一次调用Update或FixedUpdate
所用的时间。
因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频:
function Update()
{
   tranform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
}
 
同样地移动效果:
function Update()
{
   transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);
}
 
如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少) ,你应该使用 Time.deltaTime来
乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运
行独立于帧频,也使得运动的效果符合现实。
同理,要让灯光的照射范围在每秒使半径增加 2个单位,可进行如下编码:
function Update()
{
   light.range += 2.0 * Time.deltaTime;
}
 
但是在通过force来处理rigidbody时,一般情况下不要乘以 Time.deltaTime,因为 Unity
引擎已经为你进行了处理

 

2

IEnumerator wait(int seconds){

  yield return new WaitForSeconds(seconds);

 }

StartCoroutine(wait(2));  // 在Update() 中调用好像无效

在JS中可以直接用 yield WaitForSeconds(3);

 

3 定时器的使用

  1. using UnityEngine;   
  2. using System.Collections;   
  3. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {   
  4. // Use this for initialization   
  5. void Start () {   
  6.    InvokeRepeating("LaunchProjectile", 1,5);//1秒后调用LaunchProjectile () 函数,之后每5秒调用一次   
  7. }   
  8. // Update is called once per frame   
  9. void Update () {   
  10.    if (Input.GetButton ("Fire")) {   
  11.     CancelInvoke();   
  12.    }   
  13. }   
  14. void LaunchProjectile () {   
  15.    print("hello");   
  16. }   
  17. }  

 

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文章标签: function 游戏 引擎
个人分类: Unity3D
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