SteamVR 场景重置

本文探讨了在VR开发中如何重置场景,尤其是在VR演示项目中的重置需求。遇到的问题包括重置导致的多个Player和场景运行时产生的物体未被重置,通过为Player处理DontDestroyOnLoad状态和根据标签删除游戏对象来解决这些问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

在日常 VR 开发过程中,我们可能需要对运行后的场景进行重置。例如:在一些演示类的 VR 体验项目中,重置场景往往比重启程序来得更为简便。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、一般场景的重置

一般场景中,重置场景仅仅需要调用一下下面的代码。当然,重置场景的方式有很多种,下面所示代码仅为举例:

using UnityEditor.SceneManagement;	//需要使用这个命名空间

public class ResetScene : MonoBehaviour
{
   
    void Update()
    {
   
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))	//按下 “R” 重置场景
        
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Unity场景的过程包括以下主要阶段: 1. 备份当前场景:仅在场景被修改后发生,这样当退出运行模式时,Unity可以将场景恢复为运行模式开始前的状态。 2. 停止C#域:对所有ScriptableObject和MonoBehaviour调用OnDisable(),并等待所有异步操作完成。 3. 序列化所有MonoBehaviour和ScriptableObject的状态:调用OnBeforeSerialize(),并序列化所有公共字段和私有字段值。 4. 断开托管的包装器与原生Unity对象的连接。 5. 新加载Unity子域:卸载Mono域,销毁Unity子域,包括调用GC和终结器、终止线程以及删除所有JIT信息,并创建新的Unity子域。 6. 加载程序集:加载系统程序集、加载Unity程序集和加载用户程序集。 7. 初始化同步上下文。 8. 恢复脚本状态:新创建所有Unity对象的可编程部分,包括调用构造函数并为统计信息分配默认值,反序列化所有Unity对象的状态,调用OnValidate()以及对于使用[ExecuteInEditMode]属性的脚本,调用OnEnable()、OnDisable()和OnDestroy()。 9. 调用包含InitializeOnLoad和InitializeOnLoadMethod的方法。 10. 调用AssemblyReloadEvent afterAssemblyReload。 换句话说,场景时,Unity会备份当前场景脚本状态、新加载Unity子域和程序集、恢复脚本状态,并执行其他必要的初始化操作。这样可以确保场景后恢复到最初的状态。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity架构之详解域新加载和场景新加载](https://blog.csdn.net/a_codecat/article/details/127869484)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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