一、心流(Mental flow)
心流在心理学中是一种某者在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。某者在此状态时,通常不愿被打扰,即抗拒中断。定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
心流理论在创建初期提出的观点是:如果一个人的能力低于他做一件事情所需要的能力,他就会觉得太难了,感到焦虑;而如果能力高于这件事情所需要的能力,他又会觉得太简单了,感到无聊。只有当能力刚刚与挑战难度相等时,人既不会感到焦虑,也不会感到无聊,才会产生心流。也就是说,人要产生心流,就需要根据自己的实际能力来决定自己要做什么事情。这个事情应该对你来说不太难,又不太简单,刚刚好有那么一点挑战性,又具有实现的可能性。
在游戏中应用起来,我们首先需要给玩家一个目标,例如做某件事(比如关卡型游戏里的过关)可以获得奖励,而在做这件事的时候,玩家可以通过更多的练习强化自身的能力,并且随着能力的提高需要有及时的反馈。而这个过程中,游戏设计师应该保持好难度和技能的平衡,使玩家在玩的时候既不会感觉太难也不会感觉太简单,通过技能的提高产生满足感和自我肯定,再加上游戏内的奖励,这样就会更容易让玩家产生心流的状态。
二、斯金纳箱(Skinner box)
心理学家斯金纳做过一个实验,他在箱子中放上一只小白鼠,并在箱子内设置了一个按钮,白鼠按下按钮就会掉下食物,通过调整食物掉落间隔进行实验。实验发现,当在固定时间掉落食物时,小白鼠最初会不停地按下按钮,过一段时间后,小白鼠学会了间隔一分钟按一次按钮,而一旦食物停止掉落,小白鼠会立即终止行为。但换一种方式,当有概率掉落食物时(第一次会掉落,但之后随机掉落),小白鼠竟然会不间断地按下按钮,哪怕没有食物时,小白鼠也依然会继续。
在游戏里,不管是掉宝率还是获取经验升级,都是以奖励作为激励诱使玩家更多的进行操作。你有没有过这种经历,就算是一个BOSS掉某件装备的概率特别低,也会有人乐此不疲的一遍遍的狂刷这个副本,即使这个副本和boss对玩家已经毫无吸引力甚至非常无聊。当然,奖励也可能是多种的,除了金钱、经验、钻石、装备等寻常的奖励,它还可能是夸赞的语音、新奇的特效、达成某个成就、一个背后的故事等等。以成就系统举例,相信各位在各种MMORPG游戏里也是见过不少成就党的,他们就是会为了一个成就、一个头衔乐此不疲的刷刷刷,期待着这一次能够幸运的满足达成条件。游戏设计师通过可变随机的奖励,而不是固定的可以被预见的奖励,驱使玩家更多的玩,更多的操作,更多的在线。
三、替罪羊理论(Scapegoat theory)
替罪羊理论是对由挫折引起侵犯时转移攻击目标的现象的一种解释。由挫折引起侵犯行为并非总是指向于挫折制造者,有时也指向于其他人或其他事物,即所谓的目标转移。当一个人由于某种原因而不能对侵犯者或挫折制造者还击时,往往找一个替代者发泄。挫折或烦恼的来源不明,也可能会出观蓄意寻找一个对象把自己的不幸归咎于他而加以攻击。替罪羊往往是一个弱者。这种目标转移在于寻找一个替代者以满足自已的防卫侵犯,消除挫折或烦恼。人们应尽力克服这种不良的心理因素。
其实用白话说,这种行为就是甩锅。替罪羊为挫折和敌意提供了一个发泄渠道。例如,当我们玩LOL或者王者荣耀这种moba类游戏,因为有队友的存在,如果输了,我们很容易把锅甩给队友,对自己进行“我根本没有错”的心理暗示。
而在另一些对抗性特别强的游戏里,例如炉石传说、皇室战争单人匹配、魔兽争霸1v1对战里,当玩家输了,就很容易有很强的挫败感,因为他在心底里不得不承认在几乎同等状态下,就是因为自己玩的不行,就是自己垃圾才输的。所以,当制作游戏的时候,如果目标不是想做一个竞技性特别强的对抗游戏,就最好使用多对多的PVP模式,或者在游戏里产生比较强的随机性,而这种随机性又是被玩家接受的。
四、赌徒心理(Gambler psychology)
赌徒心理,不是仅仅存在于赌徒中,可以说每个人都或多或少拥有这样的心理。单从赌博来说,就是输了还想再把输掉的赢回来,赢了还想继续赢下去,使自己的占有欲得到进一步的满足,而且,单单赌博是可以为自己带来一些利益的获取,这样就使得赌徒心理有了生长的环境。从大的方面来讲,人们在很多方面也经常利用或被利用了赌徒心理。
赌徒有自己的一套理论,被称为赌徒谬论,其特点在于始终相信自己的预期目标会到来,就像在押轮盘赌时,每局出现红或黑的概率都是50%,可是赌徒却认为,假如他押红,黑色若连续出现几次,下回红色出现的机会比例就会增加,如果这次还不是,那么下次更加肯定,这是典型的不合数理原则,实际上每次的机会永远都是50%。
运用在游戏里,适合的场景就是抽卡包、抽卡这样的机制,很多游戏在刚开始的时候会提供给玩家很多免费抽卡的机会,甚至会做一套逻辑,这些免费的抽卡机会一定会带来比较大的奖励。这样,当玩家适应了这种状态,再加上可以抽到好卡的正面激励,很容易就会产生比较乐观的心态,继而对抽卡着迷不已。另外还有一个好处,当在游戏里使用抽卡机制的时候,对于开发公司来讲,因为玩家足够多,所以某个卡玩家抽到的实际概率应该是跟程序设定的概率是差不多的,例如设定某张卡程序设定抽出来的概率是5%,当玩家基数足够大的时候,也就只有5%(上下区间不大)的玩家能抽到这张卡。而通过概率的换算,很容易得到这张卡的真实价格,而这个价格往往是偏高的,例如一张卡的概率换算成金钱就是1000块,如果这张卡明码标价的放在商店里,相信很多人一开始就被这样卡的价格吓退了,但是如果是抽卡的形式,每个人心里想的可能是“反正也就花两块钱,也许我就能抽中呢”。
五、首因效应(Primacy Effect)
首因效应由美国心理学家洛钦斯首先提出的,也叫首次效应、优先效应或第一印象效应,指交往双方形成的第一次印象对今后交往关系的影响,也即是“先入为主”带来的效果。虽然这些第一印象并非总是正确的,但却是最鲜明、最牢固的,并且决定着以后双方交往的进程。如果一个人在初次见面时给人留下良好的印象,那么人们就愿意和他接近,彼此也能较快地取得相互了解,并会影响人们对他以后一系列行为和表现的解释。反之,对于一个初次见面就引起对方反感的人,即使由于各种原因难以避免与之接触,人们也会对之很冷淡,在极端的情况下,甚至会在心理上和实际行为中与之产生对抗状态。
任何游戏在没给玩家试玩前,让玩家获得第一印象的途径,一个是画面截图,另一个就是游戏试玩视频。画面,作为一款产品最直观的表现将决定玩家的第一印象,这个第一印象直到玩家对游戏有了更深入的了解后才会被替代。
利用画面带来的首因效应,给用户好的第一印象,将之吸引到游戏中,之后再利用游戏娱乐性带来的沉浸感将其留在游戏中。所以游戏开发中要注意首因效应的应用,利用此原理可以吸引到足够多的新玩家进入游戏。这也是为啥现在很多3D大作如剑灵、天涯明月刀等游戏,极其重视画面的原因。