AS3历经若干年的成长,已经完全进化为一门面向对象的(动态)语言,但很多介绍AS3的书籍上往往只注意了AS3语言本身,而淡化了如何跟Flash IDE协同开发。
1.如何在Flash时间轴代码上创建一个外部as文件中定义的MovieClip实例?
假设外部有一个MyClip.as文件,内容如下:
package
{
import
flash.display.MovieClip;
public
class
MyClip
extends
MovieClip {
public
function
MyClip():
void
{
trace
(
"MyClip constructor is called"
);
}
}
}
新建一个fla文件(注意:要与MyClip.as处于同一目录),然后在时间轴的代码中就可以这样使用了:
var
clip1:MyClip =
new
MyClip();
Ctrl + 回车 测试影片,将会在输出窗口看到:MyClip constructor is called
但这样可能有人会郁闷了:这样的话,所有东东都要纯AS代码来控制,那还要Flash CS干啥?不如直接用记事本写,然后编译下完事,这样根本体现不出Flash IDE实时设计的强大。--往下看
2.如何用代码从库里取出一个用Flash设计好的MovieClip实例?
上图是在Flash CS4中创建一个Symbol时的界面,注意高亮部分,我们可以在创建时指定类名以及父类,这样该Symbol就可以用代码引用了,我们可以利用Flash的强大设计功能先弄好布局,放置一些控件,比如动态文本,然后在代码中使用(注:下面代码中的txtMsg是MyClip2上放置的一个动态文本)
var
clip:MyClip2 =
new
MyClip2();
clip.txtMsg.text =
"Hello World!"
;
clip.x =
0
;
clip.y =
0
;
clip.width = stage.stageWidth;
addChild(clip);
3.把上面二种情况结合起来
即:如果我们先在Flash Cs4中创建一个MovieClip类型的Symbol(同时参照2中的方法指定了类名MyClip3);然后再到同级目录下新建一个MyClip3.as文件,这二者能结合在一起用么?
MyClip3.as文件内容如下:
package
{
import
flash.display.MovieClip;
public
class
MyClip3
extends
MovieClip {
public
function
MyClip3():
void
{
trace
(
"MyClip3's constuctor is called."
);
txtMsg.text =
"MyClip3's constuctor is called."
;
//引用Flash CS设计时放置在MyClip3元件上的动态文件txtMsg
}
//将txtMsg.text封装成属性Msg
public
function
set
Msg(v:
String
):
void
{
trace
(
"Msg setter is called"
);
txtMsg.text = v;
}
public
function
get
Msg():
String
{
trace
(
"Msg getter is called"
);
return
txtMsg.text;
}
}
}
主场景中的时间轴代码可以这么用:
var
clip:MyClip3 =
new
MyClip3();
clip.txtMsg.text =
"Hello World!"
;
trace
(clip.Msg);
clip.Msg =
"Hi"
;
clip.x =
0
;
clip.y =
0
;
clip.width = stage.stageWidth;
addChild(clip);
运行后输出窗口内容如下:
MyClip3's constuctor is called.
Msg getter is called
Hello World!
Msg setter is called