【OpenGL】VAO,VBO,EBO,顶点属性

链接顶点属性

链接顶点属性就是告诉opengl如何解析顶点数组
OpenGL有很多不同类型的缓冲对象。顶点缓冲对象是GL_ARRAY_BUFFER
在用OpenGL时,我们一般是这样把顶点数据传送给显卡显存。

glm::vec3 vertexs[3]{ ... };

unsigned int VBO;
glGenBuffers(1,&VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), GL_STATIC_DRAW);
// 1. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertexs), (void*)0);

顶点数组对象(VAO)和顶点缓冲对象(VBO)

顶点数组对象与顶点缓冲对象相比多了可以存储顶点属性的功能

一个顶点数组对象会储存以下这些内容:
1、glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray的调用。
2、通过glVertexAttribPointer设置的顶点属性配置。
3、通过glVertexAttribPointer调用与顶点属性关联的顶点缓冲对象。
图示如下(图中显示了2和3):
在这里插入图片描述

EBO

glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取其索引。这意味着我们每次想要使用索引渲染对象时都必须绑定相应的EBO

VAO

VAO能存储VBO、EBO和顶点属性。所以绘制物体我们只需要搞好VAO即可。
那么VAO是怎么存储它们的?
首先要理解这句话:
当绑定了VAO后,这个VAO会追踪那些绑定VBO,EBO以及顶点属性的函数调用。
用代码来说就是这样:

// 1. 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 绑定VBO,VBO会存储在上面的VAO中。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 绑定EBO,EBO会存储在VAO中
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针,也会存储在VAO中
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

等于说在glBindVertexArray(vao); 之后调用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
就类似于这样的: vao.VBO = vbo;
所以确保没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,否则它就没有这个EBO配置了。

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### 回答1: OpenGL中的VAOVBOEBO是三种重要的缓存对象,用于存储和管理顶点数据和索引数据。 VAO(Vertex Array Object)是顶点数组对象,用于存储顶点数据的属性信息,如顶点坐标、颜色、法向量等。VAO可以将多个VBO绑定到同一个VAO中,方便管理和使用。 VBO(Vertex Buffer Object)是顶点缓存对象,用于存储顶点数据的实际数值,如顶点坐标、颜色、法向量等。使用VBO可以提高渲染效率,减少数据传输次数。 EBO(Element Buffer Object)是索引缓存对象,用于存储顶点索引数据,可以减少重复顶点的存储,提高渲染效率。 总之,VAOVBOEBOOpenGL中非常重要的缓存对象,可以提高渲染效率,减少数据传输次数,方便管理和使用。 ### 回答2: OpenGL是一款广泛应用于图形渲染的开源3D图形库。VAOVBOEBO这三个单词是OpenGL中的三种不同类型的缓冲区对象。 VAO,即顶点属性对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于存储和管理顶点属性,即描述一个图元的顶点的各种属性,如顶点坐标、颜色、法线等。VAO可以容纳多个VBO,而且可以把VBO的数据分组合起来,VBO顶点属性索引可以绑定到VAO中,这样一来,当我们要渲染一个物体时,只需绑定一个VAO对象,就可以一次性调用所有需要的VBOVBO,即顶点缓冲区对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于高效存储顶点数据,如顶点坐标、顶点颜色等。当需要渲染一个物体时,我们可以从VBO中读取需要的顶点信息,然后传递给渲染管线进行处理和渲染。使用VBO有一些显著的优势,比如,VBO能够提升渲染性能,减少CPU和GPU之间的数据传输,同时还可以减少内存占用。 EBO,即索引缓冲区对象,是一种存储一系列索引的OpenGL缓冲区对象。EBO中的索引是用于指定顶点顺序的,即用于描述三角形顶点之间的关系。使用EBO可以大大减少需要传输给GPU的数据量,并且可以避免重复的顶点数据,提升渲染性能。 一般情况下,我们通过VAOVBOEBO来实现复杂图形的绘制。在渲染一个物体时,首先需要创建一个VAO对象,并绑定所有需要使用的VBOEBO。然后将这些缓冲区对象中的数据存储到GPU中,并在渲染时调用这些数据。最后,将VAO对象绑定到渲染管道中,执行图形渲染操作。 ### 回答3: OpenGL是一种图形库,它可以用来渲染三维场景或者二维绘图。VAOVBOEBO都是OpenGL中的重要概念,用于优化渲染性能和提高代码可读性。 VAO(Vertex Array Object)是一个顶点数组对象,它保存了一组顶点数据的状态。每个顶点包含诸如位置、法向量、纹理坐标等属性VAO可以将这些属性打包成一个容器,使得OpenGL可以更快地访问和处理数据。VAO通常包括各种属性缓冲对象(VBO),它们保存了不同类型的属性数据。 VBO(Vertex Buffer Object)是OpenGL中的缓冲对象,用于存储顶点数据。VBO可以存储各种顶点属性,如位置、法向量、颜色等。VBO可以在GPU内存中创建,并且可以被透明地映射到CPU内存。这意味着我们可以直接在CPU内存中修改VBO的数据,而不必将其复制到GPU中。 EBO(Element Buffer Object)是一个索引缓冲对象,它充当索引数组的角色。EBO中存储的是顶点的索引,这些索引对应于VBO中存储的实际顶点数据。使用EBO可以减少顶点数据的冗余性。例如,在多个三角形之间共享相同的顶点数据时,可以使用EBO来避免重复数据的存储。 总之,VAOVBOEBOOpenGL中的重要工具,它们可以大大提高渲染性能和代码可读性。VAO提供了一种整理顶点属性的方法,VBO可以高效地管理顶点数据,而EBO可以减少数据冗余。对于OpenGL编程来说,深入了解VAOVBOEBO是非常重要的。
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